martes, 13 de octubre de 2015

Módulo 2 de "Introducing Technology-Enhanced Teaching" de European Schoolnet Academy

Este módulo muestra cómo los docentes pueden usar la autoevaluación como herramienta útil para mejorar la enseñanza enriquecida digitalmente. Empieza con dos videos de una experta en evaluación, Janet Looney,  y otros tantos donde algunos docentes comparten sus experiencias con nosotros.
A la hora de pensar en cómo integrar los nuevos métodos en nuestra enseñanza, evaluamos el impacto e identificamos las formas en la que mejor podemos ayudar a los alumnos. La autoevaluación debe cumplir una serie de requisitos: validez, fiabilidad por lo que respecta a la coherencia y estabilidad de los resultados a través de los diferentes ejercicios de evaluación. Hay un gran número de herramientas en línea para la evaluación: e-portfolios, rúbricas, monitores o juegos que pueden ayudar a establecer los parámetros para la evaluación y dar una idea clara al docente para seguir la pista de su progreso y de las necesidades de aprendizaje. Los compañeros en la red también pueden hacer críticas constructivas que nos ayuden.
¿Por qué es importante que los docentes desarrollen destrezas de autorregulación y autoeficacia para la autoevaluación en línea? ¿Cómo pueden los e-portfolios, rúbricas, los juegos de aprendizaje fomentar el aprendizaje y evaluación en línea? ¿Qué conocemos sobre las herramientas de evaluación en línea? Los docentes están continuamente innovando y en estas situaciones no hay respuestas únicas  y la evaluación sirve para reflejar lo que funciona y lo que no porque les ayuda a ajustar sus estrategias convirtiéndose en un auténtico proceso de evaluación formativo. Se entiende por autorregulación la habilidad para establecer objetivos, usar estrategias eficaces para el aprendizaje, monitorizar su propio progreso, conseguir y responder a la retroalimentación y evaluar el propio progreso. La autoeficacia está íntimamente ligada a la confianza que uno tiene de poder resolver un nuevo reto o problema. Con los e-portfolios podemos registrar nuestro trabajo para más tarde reflexionar sobre el mismo e identificar zonas de mejora. Las rúbricas, por su parte, precisan las características de un trabajo de calidad. Una buena rúbrica es la que incluye una escala para diferentes niveles de experiencia. Los juegos basados en el aprendizaje pueden ser igualmente útiles ya que posibilita el uso de nuevas tipos de tecnologías en el aula, incluyen entornos en los que los usuarios participan en el juego empleando un avatar. Simulaciones o plataformas donde la resolución de problemas es una constante y los docentes pueden usar para simular cómo enfrentarse a una posible situación de aula o a un reto. Y, finalmente, usar las herramientas tales como gráficas de progreso para ver la evolución para conseguir el objetivo establecido. Un ejemplo de plataforma es la denominada Adaptive Comparative Judgment o Digital Moments, ésta última facilita la resolución de problemas y la evaluación dentro de una comunidad de aprendizaje. El e-aprendiz elige las tareas, colabora y consulta con los expertos en la material. Registra tanto el progreso individual como el colectivo. Los discentes comparten historias de su aprendizaje cada semana, lo cual les ayuda a reconocer lo que han asimilado. Trabajan de manera colaborativa para desarrollar sus propias herramientas de evaluación.

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