domingo, 18 de octubre de 2015

Módulo 3 "Introducing Technology-Enhanced Teaching" del European Schoolnet Academy.

En este módulo vimos algunas herramientas para realizar la evaluación en línea. Explora dos herramientas: la encuesta de autorreflexión noruega y la herramienta griega de certificación utilizada para evaluar los docentes tras su participación en cursos de formación sobre el uso pedagógico de las nuevas tecnologías.
El proyecto MENTEP, que financia este MOOC, está en la actualidad desarrollando una herramienta de autoevaluación para la competencia TET de docentes en toda Europa.
Gunstein Egerberg del Centro Noruego de Nuevas Tecnologías en Educación nos explicó como el Teacher Mentor self-reflection survey (Encuesta de autorreflexión del Docente Mentor) se ha desarrollado y cómo ayuda a los docentes a identificar el punto inicial y obtener retroalimentación útil para mejorar su competencia TET. Al final de toda la información recibida, pusimos en práctica la encuesta con nosotros mismos. El Teacher Mentor se originó para guiar a los docentes en su proceso de reflexión al utilizar las tecnologías pedagógicamente ya que a pesar de ser una parte clave de nuestro proceso dicha autorreflexión es a veces escasa o nula. Es un servicio en línea gratuito destinado a guiar al profesorado en su autorreflexión sobre cómo usar las tecnologías en su proceso de enseñanza-aprendizaje. Se basa en el marco teórico ofrecido por la Asociación Nacional de Asesores de Ordenadores en Educación en el Reino Unido. Posee 4 áreas: Pedagogía y Nuevas Tecnologías, Producción Digital, Comunicación Digital y Opinión Digital y dentro de cada área existen otras tres o cuatro sub-áreas. Por ejemplo, en el área de Opinión Digital encontramos: privacidad, ética, derechos de autor y evaluación de la fuente. Este servicio da la posibilidad al docente a posicionarse en una escala según en qué etapa/nivel esté en relación con su sub-área de competencia digital. Esto nos ayuda a identificar en qué etapa del proceso estamos y qué necesitamos aprender para llegar a un nivel mayor de competencia. El Teacher Mentor se basa en el Modelo de Enseñanza con Tecnología de Hooper y Rieber y utiliza una escala de 5 niveles, siendo el nivel 1 el inicial de familiarización y el cinco el de evolución que supone el nivel más avanzado. Cada nivel posee datos sobre el conocimiento, destrezas y actitudes de los docentes en relación con el aspecto particular de la enseñanza mejorada con la tecnología. Los docentes deben leer los datos de cada nivel y reflexionar cuál es el que mejor se adapta a su situación. Al final de la encuesta, el sistema nos informa de en qué nivel estamos en cada sub-área y nos ofrece indicaciones de cómo mejorar nuestra situación. También están a nuestra disposición gráficos en diferentes formatos que ilustran en qué áreas necesitamos mejorar y cuáles somos fuertes. El Teacher Mentor te permite guardar los resultados de la encuesta para que puedas recuperarlos en cualquier momento y así poder compararlos cuando, una vez que sigamos las indicaciones que nos da, volvamos a realizar la encuesta y veamos nuestra evolución. Los principales beneficios del Teacher Mentor repercuten en los docentes y constituye una de las pocas herramientas que trata la reflexión del profesorado.
Gro Caroline Forseth Andreassen, una maestra de primaria de alumnos de 6 años es una usuaria pedagógica entusiasta del uso de las nuevas tecnologías. Explica en el curso cómo usa las nuevas tecnologías para variar sus estrategias de enseñanza y aprendizaje y la importancia de ser un usuario crítico y diverso de las nuevas tecnologías en el aula. Afirma que el Teacher Mentor es una herramienta útil que le ha ayudado a reevaluar su práctica y le ha dado indicaciones útiles para mejorar su uso pedagógico de las nuevas tecnologías. 
Anders Rasmussen, un maestro de primaria de alumnos de 10 a 11 años afirma que el hecho de poder realizar la encuesta más de una vez es una gran ventaja ya que te permite visualizar tu progresión mejor y planear tus siguientes ámbitos de actuación para una mejora si bien considera que las indicaciones que la encuesta da son algo superficiales y que debería facilitar más ejemplos.
Georgios Panopoulos del Instituto Griego de Tecnología Informática describe cómo la herramienta de evaluación B-Level se ha diseñado para evaluar las competencias de los docentes griegos en el uso pedagógico de las habilidades digitales en su práctica diaria. La herramienta fue creada para servir como parte de el proceso formal de certificación de docentes que participan en el programa de formación docente B-Level. Analiza las debilidades y fortaleza de esta herramienta y su impacto hasta la fecha. El B-Level trata de medir los resultados de aprendizaje incluyendo la comprensión de las condiciones y el potencial del uso pedagógico de las nuevas tecnologías, la participación activa de docentes y alumnos en comunidades de aprendizaje, destrezas para la comunicación y la colaboración entre docentes y discentes, una perspectiva crítica de las herramientas existente que permiten mejorar la enseñanza como el software educativo, internet, servicios y herramientas web 2.0, etc, también la habilidad de usar de manera constructiva las anteriores herramientas en el aula, el papel de las actividades educativas en la aplicación de las nuevas tecnologías, los principios de  una actividad educativa, el uso eficaz de pizarras digitales en el aula, etc. Esta herramienta fue diseñada por 6 expertos educativos de 3 universidades griegas. Consiste en una parte autómata y otra no. En la parte autómata se le presentan al docente una serie de 36 preguntas de elección múltiple de manera aleatoria de un grupo de 1000 preguntas con algunas limitaciones. Por ejemplo de las 36 preguntas, 12 son de un fondo común para todos los docentes mientras que 24 son según la especialidad del profesorado. El contenido de las preguntas varia desde la teoría simple a complejas historias que describe una situación en el aula. El docente selecciona la respuesta que considera es la correcta y al final se genera una puntuación global. En la parte no autómata, al docente se le pide que escriba una actividad educativa completa sobre una materia específica. La actividad debe seguir una estructura básica que incluye el título, las zonas cognitivas que implican, los objetivos de la actividad, los prerrequisitos de aprendizaje, las herramientas de software utilizadas, la duración, la organización del aula, la infraestructura requerida, etc. La actividad se gradúan por parte de dos expertos en b-level y la puntuación del docente es la obtenida del cómputo de las dos partes. Una de las desventajas de esta herramienta es que no está disponible para todo el mundo, sólo para aquellos que participan en el proceso de formación formal.

















































































































































































































































































































































































































































































































































Module 5 del curso Developing Digital Skills in your classroom

Este módulo indaga qué son las redes sociales, su función como red de aprendizaje, las redes sociales en el lugar de trabajo y el uso responsable y seguro de internet.
Todo en internet es una red social desde el momento que puedes dejar un comentario. Da poder a todo el mundo a la hora de permitir que digamos lo que pensamos. Existen una buena página web donde encontrar información sobre las redes sociales y es Socialnomics.net. En dicha web nos enseñan cómo las tendencias de las redes sociales han cambiado con el tiempo. Las redes sociales ya no son algo de moda sino que se han constituido como un cambio fundamental en la forma en la que nos comunicamos.
Facebook tiene su equivalente en China y es la segunda red más importante del mundo: www.tencent.com. Otra red social es Google+, YouTube, twitter, whatsapp, linkedin, Wikipedia, wordpress, instagram, flickr, slideshare. Es la era de la evolución de redes sociales. Algunas de ellas no sólo sirven para colaborar o comunicar sino que ya se han configurado como motor de entrada en algunas páginas web en las que puedes registrarte a través de tu cuenta de Facebook, por ejemplo. Casi todo el mundo usa las redes sociales entre otros motivos sirve como trampolín para obtener un trabajo .
Los docentes normalmente estamos conectados a tres comunidades: la de cara-a-cara con las personas con las que mantengo contacto de mi colegio y de mi sistema educativo diariamente, una comunidad digital cerrada gratis a la que registrarse pero una vez hecho es para un fin determinado, ejemplo de ello es el curso que estamos realizando. Y, finalmente, comunidades digitales abiertas en las que soy parte integrante y participo del tipo de Facebook, Google +, twitter, etc. De ellas recomiendan Microsoft Educators Network pues posee importantes recursos para la mejora de los centros educativos. Otro ejemplo es Google Educators Group o Promethean, ésta última surgió a raíz de las pizarras digitales y un sitio donde compartir buenos recursos para el aula. Times Educational Supplement es en la actualidad la mayor comunidad de docentes en la red. Otra comunidad importante es eTwinning con la posibilidad de compartir proyectos entre docentes de diferentes centros escolares.
Si estamos interesados en twitter debemos echar un vistazo a wiki twitter4teachers.pbworks.com. Slideshare es un sitio donde compartir presentaciones sobre temas de diversa índole. Y si buscamos una aplicación que nos ayude a monitorizar palabras en twitter, mostrando los links más divulgados de una palabra esa es Twazzup. Y para seguir indagando más en el tema podemos recurrir a la siguiente bibliografía: ‘’Tweeting for teachers: how can social media support teacher professional development?’’
Para determinados trabajos usar las redes sociales es de vital importancia. Y ello también incluye su uso responsable y productivo de las mismas. Como docentes debemos enseñar a nuestros alumnos a comportarse de manera responsable en internet teniendo en cuenta que si lo que compartimos es de valor, es exacto y si respeta los derechos de autor. La privacidad es otro tema a tener en cuenta. Debemos enseñarles el concepto de huella digital y sus consecuencias. Insafe posee un gran número de recursos que utilizar para tal fin. Otro ejemplo CEOP.

martes, 13 de octubre de 2015

Módulo 2 de "Introducing Technology-Enhanced Teaching" de European Schoolnet Academy

Este módulo muestra cómo los docentes pueden usar la autoevaluación como herramienta útil para mejorar la enseñanza enriquecida digitalmente. Empieza con dos videos de una experta en evaluación, Janet Looney,  y otros tantos donde algunos docentes comparten sus experiencias con nosotros.
A la hora de pensar en cómo integrar los nuevos métodos en nuestra enseñanza, evaluamos el impacto e identificamos las formas en la que mejor podemos ayudar a los alumnos. La autoevaluación debe cumplir una serie de requisitos: validez, fiabilidad por lo que respecta a la coherencia y estabilidad de los resultados a través de los diferentes ejercicios de evaluación. Hay un gran número de herramientas en línea para la evaluación: e-portfolios, rúbricas, monitores o juegos que pueden ayudar a establecer los parámetros para la evaluación y dar una idea clara al docente para seguir la pista de su progreso y de las necesidades de aprendizaje. Los compañeros en la red también pueden hacer críticas constructivas que nos ayuden.
¿Por qué es importante que los docentes desarrollen destrezas de autorregulación y autoeficacia para la autoevaluación en línea? ¿Cómo pueden los e-portfolios, rúbricas, los juegos de aprendizaje fomentar el aprendizaje y evaluación en línea? ¿Qué conocemos sobre las herramientas de evaluación en línea? Los docentes están continuamente innovando y en estas situaciones no hay respuestas únicas  y la evaluación sirve para reflejar lo que funciona y lo que no porque les ayuda a ajustar sus estrategias convirtiéndose en un auténtico proceso de evaluación formativo. Se entiende por autorregulación la habilidad para establecer objetivos, usar estrategias eficaces para el aprendizaje, monitorizar su propio progreso, conseguir y responder a la retroalimentación y evaluar el propio progreso. La autoeficacia está íntimamente ligada a la confianza que uno tiene de poder resolver un nuevo reto o problema. Con los e-portfolios podemos registrar nuestro trabajo para más tarde reflexionar sobre el mismo e identificar zonas de mejora. Las rúbricas, por su parte, precisan las características de un trabajo de calidad. Una buena rúbrica es la que incluye una escala para diferentes niveles de experiencia. Los juegos basados en el aprendizaje pueden ser igualmente útiles ya que posibilita el uso de nuevas tipos de tecnologías en el aula, incluyen entornos en los que los usuarios participan en el juego empleando un avatar. Simulaciones o plataformas donde la resolución de problemas es una constante y los docentes pueden usar para simular cómo enfrentarse a una posible situación de aula o a un reto. Y, finalmente, usar las herramientas tales como gráficas de progreso para ver la evolución para conseguir el objetivo establecido. Un ejemplo de plataforma es la denominada Adaptive Comparative Judgment o Digital Moments, ésta última facilita la resolución de problemas y la evaluación dentro de una comunidad de aprendizaje. El e-aprendiz elige las tareas, colabora y consulta con los expertos en la material. Registra tanto el progreso individual como el colectivo. Los discentes comparten historias de su aprendizaje cada semana, lo cual les ayuda a reconocer lo que han asimilado. Trabajan de manera colaborativa para desarrollar sus propias herramientas de evaluación.

lunes, 12 de octubre de 2015

Módulo 1 del curso "Introducing Technology-Enhanced Teaching" de European Schoolnet Academy

Los alumnos que usan las nuevas tecnologías con más frecuencia tienen mejores resultados que los que no, siempre y cuando se realice en ciertos contextos y con moderación. Sabemos que las TICs tienen un valor pedagógico añadido en el aprendizaje individual, la evaluación formativa y el aprendizaje por proyectos y colaborativo. Sin embargo la OCDE afirma que los centros escolares tienen que mejorar su uso. Este curso trata de hacernos reflexionar sobre su uso idóneo y cómo favorecer las competencias del siglo XXI que precisan nuestros alumnos.
La competencia de enseñanza enriquecida digitalmente es un concepto dificilmente definible por su continua evolución. Tiene que ver con la capacidad de usar tecnología de la información en la enseñanza, la habilidad de aplicarlos pedagogica y didácticamente y la concienciación de sus implicaciones en la enseñanza. Existen varios marcos teóricos que tratan de hacer una aproximación al término. La Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación en 2007 considera vital:
  • facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad en los discentes.
  • diseñar y desarrollar las experiencias de aprendizaje y evaluación digitales.
  • ser modelo de trabajo y aprendizaje digital.
  • promover la responsabilidad y la ciudadanía digital.
  • comprometerse en el crecimiento y liderazgo profesional.
UNESCO señala que los docentes no sólo deben tener competencia digital y enseñársela a los alumnos sino también deben enseñarles a ser colaborativos, creativos usando las nuevas tecnologías y capaces de resolver problemas para llegar a ser eficaces ciudadanos en el mundo laboral.
España es otro ejemplo donde se ha desarrollado un marco teórico gracias al INTEF  que tiene publicada la siguiente información   con los siguientes objetivos:
  • ayudar a los docentes a desarrollar y evaluar la competencia digital de los discentes.
  • fomentar el uso de los recursos digitales en el aula.
  • integrar la cultura digital en los colegios.
Se centra en cinco áreas: información, comunicación, creación de contenido, seguridad y resolución de problemas y tres niveles: nivel inicial, intermedio y avanzado. En este momento el equipo español de INTEF está trabajando en diseñar las correspondientes herramientas de evaluación que incluyan una herramienta de autoevaluación para docentes, diagnosticar las necesidades de formación, un portfolio profesional donde los docentes cubran su práctica diaria con las áreas de competencia, una herramienta de evaluación para los colegios y finalmente pruebas que acrediten a los docentes en los diferentes perfiles existentes.

Module 4 "How to programme machines" del curso "Developing Digital skills in your Classroom"

Este módulo del curso organizado por European Schoolnet Academy nos enseña diferentes formas de programar máquinas a lo que nos lleva a la cuestión de la importancia o no de la programación en las aulas y, en definitiva, en el mundo laboral. Uno de los puntos a tratar ha sido el diseño de apps o el uso de la robótica en el ámbito educativo.
Por lo que a programación se refiere se menciona lo siguiente:
  • Barclayscodeplayground.co.uk para los más pequeños, accesible tanto en Tablet como en PC.
  • Madewithcode.com donde se generan juegos y tiene por objetivo hacer que las niñas se interesen más por los ordenadores. Tiene tutoriales muy interesantes y te ayuda a entender el lenguaje HTML. Dirigido en especial para niños de último curso de primaria y primeros de secundaria.
  • Scratch utiliza un lenguaje de programación del tipo Blocky. Bueno tanto para el diseño de juegos como la animación. Hay un sinfín de tutoriales.
  • Kodu posee un lenguaje de programación visual que viene con Microsoft. Es también útil para el diseño de juegos pero ayuda a su vez a comprender los procesos de programación. Sólo disponible para PC.
  • Touch Develop también está disponible para Microsoft. Diseñas en la plataforma de Microsoft Windows y una vez diseñadas tus Apps o páginas web funciona también en iOS, Androide, Mac, Windows, Linux, etc.
  • Code.org es una página web que se originó en Estados Unidos. Posee un grupo de recursos con los que aprender lenguaje tales como HTML o HTML5.
  • Code Academy facilita el aprendizaje con un sistema de insignias digitales que puedes ir ganando a medida que avanzas en esta comunidad de aprendizaje donde puedes compartir con tus compañeros tu trabajo y donde construyes productos digitales contextualizados y reales.
  • Khan Academy con un gran número de tutoriales entre otros.
  • html5rocks.com es un proyecto de Google sobre el lenguaje HTML5 con un gran número de tutoriales gratuitos para ayudarte a comprender cómo realmente funciona dicho lenguaje que, en definitiva, es el usado para construir el actual internet.
  • Codeplayer.com es un sitio diferente donde en lugar de facilitar tutoriales paso a paso observamos video de cómo alguien desarrolla una App o una página web.  Después de observarlo tienes la oportunidad de hacerlo por tu cuenta. Muy útil para los que aprenden de manera visual.
  • MITOPENCOURSEWEARE.MITOPENCOURSEWARE son una serie de cursos del Instituto de Tecnología de Massachusetts disponibles en línea.
  • W3schools.com es una página destinada quizás a diseñadores de páginas web con tutoriales gratuitos a los que acceder.
  • Programmr.com es un sitio que funciona presentándote un reto que cumplir, un problema que resolver.

Programar y concretamente el diseño de juegos digitales y apps tiene un potencial increíble para el aprendizaje de proyectos en el que intervengan todas las materias así como el potenciar el aprendizaje colaborativo.
Por lo que respecta al diseño de Apps se mencionan dos páginas web donde poder realizarlo: www.appsforgood.org. Lo importante es hacerle reflexionar al alumnado de su necesidad de diseñar una App, cuál es la finalidad de la misma, encontrar un problema que desean resolver, hacer un estudio de mercado para comprobar si otras personas tienen el mismo problema, realizar una puesta en común para llegar a algún tipo de diseño de soluciones, aquí entrarían los aspectos técnicos de su diseño y finalmente quedaría su diseño y puesta en prueba. http://appshed.com es otra opción donde no tienes que tener conocimientos específico para desarrollar una Apps. Si pagas, tus Apps pasarán a formar parte de una biblioteca de Apps al estilo de Google. Posee multitud de videos en el canal de appshed YouTube. www.touchdevelop.com permite la creación de Apps en el móvil, la tableta o el PC. Puedes descargártelo en cualquiera de estos dispositivos y empezar a programar. Una vez creada la App puedes exportarla y usarla en cualquier sitio.
Existen múltitud de recursos de robóticas que se están aplicando en algunos centros escolares ya sea para facilitar la programación y consolidar conceptos ya sea para facilitar su comprensión en diferentes disciplinas. Si bien debemos tener en cuenta que las herramientas tecnológicas pueden facilitar su inclusión pero no garantizan de manera automática buenos resultados sin una adecuada metodología. La tecnología es sólo un vértice de este triángulo: contenido-metodología-tecnología. La robótica en educación favorece la resolución de problemas, el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje por descubrimiento. Los kits de robóticas son considerados facilitadores del aprendizaje, combinan la reconstrucción del conocimiento que obtienen durante las actividades escolares con la creación, inventos y nuevos conceptos desarrollando las destrezas. Entre otras ventajas encontramos que estimulan la motivación, reduce la diferencia de género, desarrolla las competencias básicas, permiten compartir experiencias con otros centros y, en definitiva, involucran a los alumnos en aspectos tecnológicos y científicos.
Por último se trató un último aspecto: el internet de las cosas. Estamos en una era digital en la que todo está cada vez más conectado digitalmente para así cubrir uno de los objetivos existentes que no es otro que la eficacia para ahorrar tiempo y como buenos docentes que somos debemos abrazar la innovación y estar preparados para transmitirla a nuestros alumnos. En esta última parte se hablaron de los siguientes sitios:
  • learnometer.net
  • muzzley.dom
  • open.sen.se
  • littlebits.cc
  • adafruit.com
  • shodan.io.

lunes, 5 de octubre de 2015

Module 3 "Developing Digital Skills in your Classroom" de European Schoolnet

El Módulo 3 del curso Developing Digital Skills in your Classroom va sobre escribir en la red y el uso de determinadas herramientas digitales para ello, las formas de colaborar, algunas referencias a los contenidos audiovisuales que existen en línea y nociones de cómo editarlos así como de diseño de páginas web y de juegos y de ese modo crear un contenido multimedia enriquecido. En definitiva, todo gira entorno a la comunicación.
Es importante que nuestros alumnos aparte de saber publicar en la red también sepan debatir y, en este sentido, Neat chat es una forma de desarrollar un debate mandando la URL a alguien. Otro ejemplo claro es Twitter. Colaborar en línea es una de las destrezas más importantes que podemos enseñar a nuestros alumnos no sólo por la importancia que tiene como forma de evaluación entre iguales sino también por proporcionar una audiencia a su trabajo, ayudando a generar ideas en común, facilitar la retroalimentación al trabajo de cada uno y demostrar su aprendizaje de una manera nueva y creativa.
Existen un número de herramientas que facilitan la colaboración. Google Apps for Education con su Google Doc, muy parecido al tradicional documento Word y muy fácil de compartir con hasta 15 personas y que no sólo permite el compartir el trabajo sino también la conversación y retroalimentación del trabajo de otros compartiendo enlaces, videos, juegos, etc para así fomentar el aprendizaje individual al utilizar la aplicación Comentarios. Posee un botón Compartir donde elegir con quien colaborar o simplemente a quien hacerle partícipe de tu trabajo pero sobre el que no se puede modificar nada. Una de las joyas ocultas es el botón Research tab permitiendo desde el propio documento la búsqueda en línea sobre un tema específico. Para favorecer el feedback podemos añadir Add-ons como Kaizena con el que podemos añadir retroalimentación en voz incluso. Otra de las características interesantes es el Draftback, una extensión Chrome, que puede aplicarse a Google Doc y que te permite ver lo que se teclea en tiempo real y así ver quien contribuye y quien no y poder evaluar correctamente el trabajo en equipo. Con Google Doc no sólo podemos crear documentos Google sino también presentaciones de clases sobre un tema. Otra herramienta interesante son los formularios Google para todo tipo de tareas, con la posibilidad de usar otra extensión de Chrome denominada Flubaroo que permite al alumno enviar sus respuestas y recibir los resultados simultáneamente. Otras herramientas colaborativas son ZeeMaps. No debemos pasar por algo la gran ventaja de todo esto en lo referente al contacto con los padres con los que podemos compartir la evolución académica de sus hijos así como de ser una importante forma de conectar realidad con enseñanza.
Por lo que respecta a aplicaciones para video y audio, se mencionan en el curso Crazy talk en su versión online Blabber que permite compaginar arte y audio ya que a partir de un dibujo que realizan se les puede añadir audio animándolos.
YouTube es una herramienta también poderosa así como Google Hangouts y Skype de éste último nos remite a education.skype.com para ver algunas indicaciones de su aplicación en el aula y así introducir las videoconferencias en el ámbito escolar y poder conectarlo a otro centro en cualquier parte del mundo.
Para editar videos nos recomiendan Wevideo o el propio editor que nos ofrece YouTube. Nos mencionan el Office Mix un plugin gratuito pensado para presentaciones de PowerPoint y que te permite grabar tus presentaciones PowerPoint como presentador de tu trabajo y emplearlas en especial con la metodología de Clase Invertida o Flipped Classroom.
Pero si es la creación de páginas web lo que andamos buscando el curso nos ofrece una gran variedad de herramientas. Tenemos desde wordpress.com o wordpress.org a weebly.com, Moonfruit.com, Google Site born, Wix, blogger o algo más sofisticado como Google Web Designer.
Destacamos dos poderosas herramientas: Mail Chimp, herramienta de marketing masivo que nos permite crear una lista de contacto de hasta 2000 suscriptores y enviar hasta 12.000 correos al mes desde blogs o páginas web y issuu.com nos permite subir documentos a través de un navegador web para parecerse lo más posible a una publicación impresa, con un formato que permite la visualización de dos páginas a la vez (como un libro o una revista abiertos) y una vuelta a la página animada.
Finalmente, Ollie, organizador del curso nos ofrece una ristra de herramientas para diseñar juegos. Un ode los más usados son Scratch disponible tanto para android y ipad. Es similar al Lego y te permite visualizar los trabajos que otros crean o ver en www.royalsoced.org.uk/1034_Computing Science cómo usarlos en clase donde encontramos: Starting from Scratch y Itching for More. Otro juego interesante es Kodu disponible en el PC, xBox 4 y Microsoft con gráficos avanzados y se pueden generar cosas de manera instantánea. Puedes hacer que tu personaje hable y así desarrollar el idioma también. De gran utilidad educativa está resultando también Minecraft. Podemos aprender más en Minecraft educational Wiki.

domingo, 27 de septiembre de 2015

Embajadores de la Clase del Futuro (Future Classroom Lab Ambassadors)

Orígenes
En 2014 se decidió lanzar y proveer con un apoyo continuo por parte de Embajadores de la Clase del Futuro a través de Europa. La existencia de Embajadores de la Clase del Futuro es un mecanismo para difundir los resultados de proyectos europeos como los de iTEC, Living Schools Lab, and Creative Classrooms Lab, así como proyectos futuros que se desarrollen en el ámbito del Laboratorio del Clase del Futuro (Future Classroom Lab).
La red de Embajadores de la Clase del Futuro ayudará a garantizar las comunidades de docentes creadas en el ámbito europeo. Los Embajadores también darán apoyo continuo a aquellos docentes y directores que, tras disfrutar de una visita en el Laboratorio de la Clase del Futuro (FCL) en Bruselas, se han inspirado de las ideas de FCL y regresan con la intención de establecer su propia versión de las mismas en sus centros escolares. 

Reuniones y actividades
El taller inicial se realizó en el Laboratorio de la Clase del Futuro en Bruselas los días 6 y 7 de Noviembre de 2014 e incluyó a Embajadores Jefes de 11 países nombrados por los Ministerios de Educación u otras organizaciones. En el lanzamiento de la red había Embajadores Jefes de Austria, Bélgica, la República Checa, Dinamarca, Estonia, Finlandia, Francia, Portugal, Noruega, España, Suecia. Hubo otro taller en Marzo del 2015.
Durante los talleres y las reuniones en línea que hubo los Embajadores se formaron en los diferentes proyectos europeos: el kit de herramienta de la Clase del Futuro, eTwinning, los resultados del Living Schools Lab, seguridad en la red, comunicación de video en educación (Polycom) y del European Schoolnet Academy.
El Coordinador de la red de Embajadores de la Clase del Futuro es Bart Verswijvel. Por su parte, Sergio González es el Coordinador en España que ahora mismo está llevando a cabo la creación de una red de embajadores por todo el territorio nacional.

 
El trabajo
En cuanto a los pasos a dar, el principal objetivo será la expansión de la red a nivel nacional y la creación de una Red de Embajadores Nacionales. En algunos países ya están tomando forma. También el proceso de localización debe continuar así como la formación académica y la asesoría pedagógica. El objetivo es organizar seminarios en línea o webinars para compartir contenido relacionado con el Laboratorio de la Clase del Futuro. 

  (Tomado del Future Classroom Lab)

jueves, 24 de septiembre de 2015

Módulo 2 del curso "Developing Digital Skills in your Classroom" ofrecido por European Schoolnet

El módulo 2 del curso Developing Digital Skills in your Classroom ofrecido por European Schoolnet tiene como principal objetivo mostrarnos cómo usar recursos y contenido digital. Está, a su vez, dividido en dos secciones: la búsqueda en internet y contenido y derechos de autor.

La búsqueda en internet se centra en buscadores, mejorar tu búsqueda, búsqueda avanzada, joyas ocultas y la búsqueda en internet del futuro. La búsqueda en internet es una de las tareas más difíciles de realizar por cuanto que existe una gran cantidad de información y debemos de desarrollar en nuestros alumnos las destrezas adecuadas para realizar una búsqueda efectiva. No debemos limitar la misma al famoso buscador Google sino que debemos hacer que experimenten con otros. Baidu es otra opción, muy popular en China. Bing en especial para buscar videos, mapas e imágenes. Yahoo, Ask especializados en contestar preguntas en lugar de introducir términos de búsqueda. Duckduckgo cuya principal misión es asegurar la privacidad de lo que buscas en línea. Dogpile, buscador realmente interesante para enseñar a los discentes porque utiliza metadatos que te llevan a los mejores resultados en la búsqueda. InstaGrok una de las pequeñas joyas ocultas, realiza una búsqueda visual y aúna diferentes tipos de contenido en la red. Es especialmente bueno para proyectos porque si introduces el término de la Muralla de China no sólo te direcciona a información sino también a imágenes y videos de un modo visual muy atractivo, con forma de mapa. Quora consistente en contestar preguntas por parte de expertos que previamente han tenido que acreditar sus conocimientos, ideal para investigaciones. El Google Scholar es un buscador de artículos académicos. El Wayback Machine es similar, con la salvedad que te permite recuperar trabajos publicados y ya archivados. El Technorati es un buscador especializado, muy útil para conseguir opiniones personales sobre alguna materia. RecipeBridge es un buscador de receta. Kelkoo es un buscador de compra, comparador de precios. Y luego tenemos los buscadores de viaje tales como Kayak o Skyscanner. Zoopla sirve para buscar propiedades. Spokedo está especializado en la búsqueda de personas. Hay buscadores de todo tipo. Si deseas conocer más sobre el tema, existe una lista en wikipedia o el Search Engine Land donde se hablan de las ventajas y desventajas de los diferentes buscadores y da una idea de cómo adaptan los metadatos y algoritmos para ayudarte a encontrar el contenido.
En un mundo tan rico en información, una de la destrezas más importante que podemos trabajar con los alumnos es su habilidad para formular la pregunta y así poder llegar a una respuesta adecuada. Las siguientes son algunas indicaciones para usar Google. Primero recuerda utilizar las etiquetas debajo de la página. Esto te permite elegir entre web, videos, imágenes, noticias, etc. Trata de usar términos sencillos al introducirlo en la búsqueda. Intenta con diferentes términos. Utiliza palabras descriptivas. Google también tiene indicadores de cómo realizar la búsqueda de manera efectiva aquí. En cuanto a la búsqueda avanzada de Google tenemos algunos consejos al respecto. Si enmarcamos los términos de búsqueda entre comillas se iniciará la búsqueda de la frase completa y no de los elementos por separado. Y si añadimos un menos delante de una de las palabras excluirá la referencia de la misma en la búsqueda. Si queremos realizar la búsqueda en una página por ejemplo "rectasite:the guardian.com" realizará la búsqueda de recetas en la página web the guardian.com. Del mismo modo podemos hacerlo con un sitio o localidad, "prince George location:Auckland" así buscará Prince George en Auckland. En caso de querer realizar búsquedas pero teniendo en cuenta el tipo de archivo lo haríamos del siguiente modo "informapisa2015filetype:pdl". Si estamos bloqueados y no recordamos una palabra podemos rellenar el hueco con * por ejemplo "informe*2015" y ver si nos lleva a la palabra que buscábamos. Podemos emplear el término O para llegar a un contexto específico por ejemplo "Olimpiadas 2012 o 2016". En caso de querer buscar algo en internet en el futuro también disponemos de las conocidas alertas de Google, de tal forma que cuando se publique en la red recibiremos un aviso sobre la misma, actualizándose diaria o semanalmente.
  
En la segunda parte, es decir, el contenido y los derechos de autor se trata de la fiabilidad del contenido digital, datos que desconocemos de Wikipedia, comprender el concepto de derechos de autor, el plagio digital. ¿Todo lo que manejamos en la web es cierto? No debemos creer todo lo que leemos o vemos. Valorar el contenido digital en término de credibilidad quizás resulte más fácil que valorar el contenido en papel por la existencia de un número mayor de pistas al respecto. Como docentes debemos instruir a nuestros alumnos en dichas pistas para que sean capaces de discernir información real de la falsa. Una primera aproximación la podemos realizar considerando la URL. Si es una página personal, encontraremos normalmente el siguiente signo en la URL ~ o podemos encontrar el nombre de la persona que publica en http://nombre/. Por lo que respecta a los dominios disponemos de las siguientes opciones:
  • .edu o .ac, la extensión indica una facultad o universidad.
  • .org indica una organización.
  • .gov indica un organismo gubernamental.
  • .com indica una empresa

Podemos analizar la página en busca de forma de contactar, comprobar últimas actualizaciones sobre el tema, si la página tiene o no privacidad y cookies o alguna especificación de términos de uso.
En cuanto a la calidad de la información contenida debemos prestar especial atención a la existencia de enlaces o anotaciones para ver si está debidamente documentada y si los enlaces funcionan y presentan diversos puntos de vista. Será también útil que pensemos en diversos factores, la finalidad de la página: informar, persuadir, compartir, vender, divulgar, etc. Tomemos el ejemplo de Wikipedia. Algunos docentes directamente la desechan por no considerarla fiable. Sin embargo, debemos enseñar a los alumnos a distinguir la información precisa de la no precisa. Es una enciclopedia digital que está sorprendentemente actualizada en la que no sólo encontramos información sobre un hecho sino también opinión sobre el mismo. También dispone de historial de actualización. Está disponible en 150 idiomas. Posee numerosas referencias para poder ir a las diferentes fuentes de información. Tiene la posibilidad de exportar los artículos de diferentes modos. Son importantes las ventajas de esta enciclopedia por lo que se recomienda no desecharla sino  desarrollar en nuestro alumnado su pensamiento crítico.
Otro aspecto también de suma importancia es el concepto de derechos de autor. Aquí adquiere importancia el Creative Commons (CC) con recursos de libre acceso y que se pueden usar con los alumnos de manera legal. Con ellos puedes copiarlos, modificarlos y reusarlos. Algunos pasos que podemos seguir con nuestros alumnos:
El plagio se está convirtiendo en un problema a tratar en los centros escolares pues los alumnos no tienen conciencia digital en este sentido. Existen un número de comprobadores de plagio en línea, algunos gratis, otros son de pago y otros tienen un servicio de suscripción. Uno de los gratuitos es Plagiarism Checker proviene de smallseotools.com, si cortamos y pegamos un fragmento nos dice si éste es original o es una copia mediante una búsqueda google a otros sitios. También está Plagium.com con el que podemos elegir una rápida búsqueda o un búsqueda avanzada. Plagiarisma.net posee un servicio de suscripción con la novedad que podemos subir un documento además de realizar un copia y pega de la información a comprobar. Tineye.com es una opción para comprobar plagio de imágenes. Plagiarismtoday.com es una página web a la que podemos recurrir para informarnos sobre plagio digital.

   

sábado, 19 de septiembre de 2015

Curso Introducing Technology-Enhanced Teaching by European Schoolnet Academy

Se inicia el 28 de septiembre un nuevo curso impulsado por European Schoolnet Academy. ¿Sabías que dos terceras partes de los docentes en la Unión Europea aprenden a utilizar las nuevas tecnologías en su tiempo libre y que la mayoría tiene una opinión positiva del impacto que ésta ejerce en los discentes? A pesar de su preparación, muchos aún carecen de la competencia para usar las nuevas tecnologías en su enseñanza y la utilizan en sus aulas en una pequeña proporción.
Para superar esto, el proyecto europeo MENTEP (Mentoring Technology-Enhanced Teaching dirigido por European Schoolnet y fundado por la Comisión Europea) está desarrollando una herramienta de autoevaluación en línea para facultar a los docentes en su progreso de la competencia TET (Technology-Enhanced Teaching, enseñanza potenciada con la tecnología).
Este curso que es el primero de una serie de MOOC de MENTEP es una parte integral del proyecto. Las series MOOC del MENTEP tienen por objetivos:
  • Estimular la competencia y confianza de los docentes en el uso de las nuevas tecnologías en el aula.
  • Aumentar el número de docentes disponibles para innovar empleando las nuevas tecnologías.
  • Mejorar el uso de las nuevas tecnologías en el proceso de aprendizaje-enseñanza.
  • Fortalecer el perfil profesional de la profesión de docente.
  • Perfeccionar los datos sobre competencia digital en docentes y en sus necesidades de formación.
  • Promover una mayor coherencia entre las metodologías existentes entre la Unión Europea y cada nación por lo que respecta a la evaluación de la competencia de enseñanza mejorada con la tecnología.
Si estás interesad@ en aprender lo que es el aprendizaje potenciado por la tecnología (TET), cuánto posees sobre el mismo y cómo desarrollarlo, este es tu curso. El curso durará 5 semanas y lo puedes encontrar en http://www.europeanschoolnetacademy.eu/web/introducing-technology-enhanced-teaching/
 
Did you know that two-thirds of teachers in the European Union learn about ICT in their own time, and almost all are positive about its impact on students, according to the Survey in schools: ICT and education (2013)? Despite this readiness however, many teachers in Europe still have a lack of competence in using ICT in their teaching and use it only to a small extent in their classrooms. In order to meet this challenge, the European project MENTEP (Mentoring Technology-Enhanced Teaching, managed by European Schoolnet and funded by the European Commission) is developing an online self-assessment tool to empower teachers to progress in their Technology-Enhanced Teaching (TET) competence at their own pace.
This course, which is the first in the MENTEP MOOC series on improving Technology-Enhanced Teaching, is an integral part of the project. The MENTEP MOOC series will support the project’s goals to:
Boost teachers’ competence and confidence to use ICT in the classroom
Increase the number of teachers able to innovate using ICT
Enhance the uptake of ICT in teaching and learning
Strengthen the professional profile of the teaching profession
Improve data on teachers’ digital competence and training needs
Promote stronger coherence between EU and national approaches to the assessment of Technology-Enhanced Teaching competence
Interested in learning what Technology Enhanced Teaching (TET) competence is, how much you have of it, and how to develop more? Then this course is for you! The course will last 5 weeks.

martes, 15 de septiembre de 2015

¿Qué son las destrezas digitales y por qué son necesarias? (curso Developing Digital Skills in your classroom by European Schoolnet Academy

La tecnología ha cambiado nuestra forma de proceder en la vida: desde la forma en la que compramos (cada vez hay más personas comprando en línea), la forma en la que hacemos las transacciones financieras, la forma en la que jugamos (más y más jóvenes se entretienen con juegos de ordenador) e incluso la forma en la que nos socializamos (cada vez hay más personas que recurren a las redes sociales). El 90% de los puestos de trabajos requieren algún tipo de formación digital. Pero, ¿qué son las destrezas digitales?
Son las destrezas que necesitamos para usar la tecnología digital de manera segura, para acceder a los beneficios que ofrecen. Se configuran entorno a diferentes categorías: el manejo de la información, cómo encuentras, manejas y almacenas información y contenido digital, comunicar, interactuar, compartir y conectarse con otros. Hacer transacciones, es decir, cómo usamos las tecnología para comprar y vender mercancías, organizar tus finanzas, registrarse y usar los servicios digitales gubernamentales. La solución de problemas, en otras palabras, aumentar la independencia y la confianza al resolver los problemas utilizando las herramientas digitales y encontrando soluciones. La creatividad, al comprometernos en las distintas comunidades y creando contenido digital básico.
Por desgracia los alumnos abandonan hoy en día la vida escolar sin las destrezas digitales que se precisan en el mundo digital. Los alumnos deben hacer un uso seguro y crítico de las nuevas tecnologías. en todos los ámbitos: el trabajo, el tiempo libre, el aprendizaje  y la comunicación. Destrezas adecuadas para acceder y recuperar información al hacer una investigación en internet, almacenar la información por ejemplo cuando organizamos nuestros correos electrónicos o subimos a la nube, producir información al crear una página web, intercambiando información  al comunicarnos en línea con los amigos y colegas o al colaborar en redes sociales. Entre las habilidades digitales importantes que todo alumno debería manejar antes de abandonar la vida escolar están: establecer una red digital, realizar copias de seguridad en la nube, destrezas básicas de edición de foto y video, documentos de google y Microsoft office, HTML y codificación básica, estableciendo una página web y dominio, convirtiendo a distintos formatos de fichero, transacciones financieras en línea, promocionándose a uno mismo. 
Para ello debemos cambiar el concepto de clase también. Ya no es la clase de cuatro paredes. Es un lugar donde los jóvenes crean, interactúan, investigan, se desarrollan, presentan o intercambian información. Necesitamos las competencias digitales en todos los aspectos de la vida, ¿pero cómo las desarrollamos? A través de la educación.
Hace veinte años no existían muchos trabajos, especialmente aquellos que han proliferado gracias a las nuevas tecnologías. Los trabajos del futuro girarán entorno a la comunicación. El trabajo venía a emparejarse con la idea de un lugar, las únicas formas de comunicación eran a través del correo ordinario o la telefonía fija. Hoy en día los proyectos de equipo utilizan increíbles herramientas digitales para trabajar juntos desde cualquier parte del mundo. El futuro del trabajo pasa por el concepto de competitividad, y ésta ya no está limitada al lugar donde vives. Y junto a ella está el concepto de innovación, y para permanecer en nuestros puestos, tendremos que destacar, nadie nos podrá garantizar el mismo. Sin embargo los individuos tendrán más poder y libertad que nunca.
Los trabajos del futuro. Nadie puede asegurar cómo serán los trabajos del futuro. Por muy dura que parezca la siguiente afirmación creo que encierra toda una realidad: "There is no future in any job. The future lies in the person who holds the job" Según George W. Crane, para aquellos que no dominan el inglés "no hay futuro en ningún trabajo. El futuro se encuentra en la persona que posee dicho trabajo." En una encuesta realizada por Forbes las 10 destrezas más importantes que los empleadores buscan en todo trabajador son: habilidad para trabajar en equipo, habilidad para tomar decisiones y resolver problemas, habilidad para comunicarse verbalmente con personas tanto dentro como fuera de la organización, habilidad para obtener y procesar información, habilidad para analizar datos cuantitativos, conocimiento técnico relacionado con el trabajo, maestría con programas informáticos, habilidad para crear y/o editar informes escritos, habilidad para influir y vender a otros.
La forma de acceder al mundo laboral también ha cambiado. Hoy en día puedes enviar tu CV en línea, realizar una entrevista online, disfrutar de anuncios interactivos. Todo se digitaliza. Han proliferado redes profesionales en el mundo, un claro ejemplo linkedin, kinzaa, re.vu, por no hablar de las insignias digitales, representaciones visuales de los logros o destrezas adquiridos. Debemos de concienciar a nuestros alumnos de la importancia de la huella digital que generan sobre ellos mismos, todo lo que compartan quedará grabado.  
Todo cambia. Cada vez es más común trabajar y vivir rodeado de máquinas.
Como docentes nos queda una larga tarea, no estar preocupados por las nuevas tecnologías, abrazar la innovación, tener presente los valores y adaptarnos y permanecer positivos ante los cambios para que así nuestros discentes puedan incorporarse a la sociedad como debieran. Las nuevas tecnologías no van a hacer de la enseñanza una labor más fácil sino la va a hacer diferente.
 

lunes, 14 de septiembre de 2015

Curso Developing Digital Skills in your Classroom de European Schoolnet Academy

Muy motivada con el curso que he iniciado sobre competencias digitales realizado por el European Schoolnet Academy y que podéis encontrar en la siguiente página http://www.europeanschoolnetacademy.eu/home. Es realmente interesante y en él participan aproximadamente 1700 docentes de toda Europa. Tiene una duración de 7 semanas y va, como ya he dicho, sobre las competencias digitales.
Los docentes necesitamos desarrollar las mismas en nuestros alumnos porque además de ser una de las denominadas competencias del siglo XXI, les ayuda a incorporarse al mundo laboral que les ha tocado vivir y es un requisito primordial para tener éxito en esta sociedad cada vez más digitalizada no sólo para un gran número de empleos sino también un requisito y derecho de todo ciudadano si es que quieren ser funcionales en la sociedad de hoy en día.
Este curso está destinado a predecir los posibles problemas con los que nos podemos enfrentar y por lo tanto dar unas indicaciones de cómo desarrollar la competencia digital en nuestros alumnos así como presentarles herramientas y recursos que están disponibles.
Básicamente en este curso de 6 módulos se tratará el concepto de las destrezas o competencias digitales y su necesidad, cómo utilizar los recursos y contenido digitales, cómo creamos recursos y contenido digital, cómo programamos máquina y cómo usamos los medios sociales en clase. Nos recomiendan el uso de un diario de aprendizaje, empleando por ejemplo padlet para tener una colección de todos los elementos que se consideran relevantes para nuestro contexto.

jueves, 27 de agosto de 2015

NUEVOS CURSOS DEL EUROPEAN SCHOOLNET ACADEMY

En http://www.europeanschoolnetacademy.eu podremos encontrar información sobre otro curso interesante "Introducing Technology-Enhanced Teaching". Si estáis interesados en aprender qué es TET (Technology Enhanced Teaching o Enseñanza Mejorada con el uso de las Nuevas Technologías), si queréis saber cuánto poseéis de la misma y cómo desarrollar esta competencia más si cabe, éste es vuestro curso que se iniciará el 28 de septiembre y tendrá una duración de 5 semanas. En el curso se tratará cómo dicha competencia se define tanto en marcos internacionales como nacionales y cómo ciertos países estàn usando herramientas de evaluacion en línea para supervisarla. Se indagará cómo la competencia TET de los docentes puede ser evaluada significativamente empleando la auto evaluacion y la evaluación entre iguales ambas en línea. Quien se una a este curso introductorio podrá intervenir en el subsiguiente MOOC en el que tendréis la oportunidad de ayudar a definir una nueva herramienta de auto evaluacion que se está desarrollando dentro del proyecto MENTEP (Mentoring Technology Enhanced Pedagogy)

miércoles, 26 de agosto de 2015

NUEVOS CURSOS DE EUROPEAN SCHOOL NET ACADEMY


Nuevos cursos interesantes en Europeanschoolnetacademy.eu . El primero de ellos “Developingdigital skills in your classroom”  comenzará el 14 de septiembre con una duración de 7 semanas. Va sobre desarrollar las competencias digitales en el aula. Las competencias digitales son un requisito esencial para que nuestros jóvenes alcancen el éxito deseado en esta sociedad cada vez más informatizada. No sólo cada vez hay un mayor número de empresas que demandan estas habilidades sino que también se están configurando como derecho y requisito de todo ciudadano. Si su objetivo es ser parte funcional de nuestra sociedad, los colegios y los maestros por tanto necesitan trabajar con sus alumnos para que desarrollen dichas habilidades.

El curso tiene como finalidad guiar a los docentes en cómo desarrollar una amplia gama de destrezas digitales y cómo presentarles las herramientas y recursos que están disponibles. Al final del curso, los docentes sabrán diseñar sesiones que se centren en una gran variedad de habilidades digitales, sabrán usar herramientas innovadoras que les ayuden en su labor y en la de sus propios alumnos. Se organiza entorno a unidades temáticas de destrezas digitales que son relevantes en todos los niveles de primaria y secundaria. En sus 6 módulos explora la definición y papel de las destrezas digitales en general y luego se centra en destrezas específicas y cómo usarlas en clase.

Al final del curso los participantes elaborarán un proyecto final que se podrá presentar en la competición de “eskills for Jobs Awards. Forma parte de la campaña “eskills 4 jobs campaign" realizada por la Comisión Europea donde podéis encontrar recursos adicionales sobre el tema. Los asesores del curso serán Benjamín Hertz y Aikaterini Topalidou

martes, 25 de agosto de 2015

FCS 5: LEARNING STORIES.


Este módulo del curso Future Classroom Scenarios (FCS) creado por European Schoolnet en colaboración con iTEC Project se centra en qué son las historias de aprendizaje (learning stories) y su relación con las actividades de aprendizaje del iTEC y los escenarios futuros de clase. También nos introduce las herramientas Learning Designer y Popplet. Como dijimos en anteriores posts dicho curso se inició el 28 de julio de 2014 para explorar conceptos y herramientas centradas en la enseñanza y aprendizaje innovador. Fue diseñado para dar respuesta a los nuevos retos con los que se enfrentan los docentes en todo el mundo para incorporar las nuevas tecnologías en la educación y el impacto de éstas en la enseñanza y aprendizaje. El curso está disponible en red en el siguiente enlace FUTURE CLASSROOM SCENARIOS para todo aquél que tenga interés en adentrarse en este maravilloso mundo de la innovación.

Will Ellis afirma que el Learning Stories nos da ejemplos de cómo ensamblar las actividades de aprendizaje.

Conviene aclarar conceptos. Learning scenarios es una descripción amplia de la experiencia en clase teniendo en cuenta las tendencias en el aprendizaje, en la tecnología y en la sociedad. Describe el contexto y el ambiente en el que tiene lugar el aprendizaje, la interacción entre docente y discentes y las herramientas y recursos usados. Uno de sus objetivos es dar una visión de la enseñanza-aprendizaje para ayudar a los docentes a considerar su actual práctica en el aula. Learning Scenarios es, por tanto, la base de actividades de aprendizaje y de historias de aprendizaje.

Las Actividades de Aprendizaje (learning activities) se basan en los escenarios y describen en términos concretos lo que se puede llegar a hacer en un aula. Los objetivos de las actividades pueden ser formar equipos, recoger datos fuera del centro y presentar en un powerpoint el resultado.

Learning stories son el resultado de haber reunido las actividades de aprendizaje para producir una experiencia de manera más comprensiva. Todo ello es un proceso donde intervienen varios tipos de personas: alumnos, docente, legisladores, etc.

El London Institute of Education ha desarrollado una herramienta llamada Learning Designer que nos permite crear y compartir algo similar a las historias de aprendizaje. Nos ayuda a crear actividades de enseñanza-aprendizaje y ensamblarlas en lo que se denomina learning design. En otras palabras, te ayuda a planificar la enseñanza al considerar las experiencias de aprendizaje que planeas para los alumnos de tal forma que alcancen los resultados de aprendizaje esperados. Al registrarse uno tenemos varias opciones: browser screen o designer screen. Si pulsamos sobre ésta última llegamos a una pantalla donde daremos un nombre a nuestro diseño, el tema sobre el que va, el tiempo de duración, número de alumnos, descripción del mismo, objetivos y resultados y luego tenemos que introducir los detalles al cliquear sobre el botón Add TLA (añadir actividades de enseñanza-aprendizaje). Le damos nombre a cada TLA y decidimos qué tipo de experiencias de aprendizaje queremos para nuestros alumnos (leer-ver-escuchar, colaborar, dialogar, investigar, practicar y producir). Establecer el tiempo de ejecución, número de alumnos implicados, si estaremos presentes como docentes y una descripción sobre lo que estarán haciendo a ese tiempo establecido. Por ejemplo, los alumnos leen sobre los deportes de manera individual y sin presencia del docente durante 10 minutos. Añado otro TLA, por ejemplo, los alumnos dialogan durante 10 minutos en grupos de 5. Y así sucesivamente hasta tener un grupo de TLA. Una vez haya añadido todas las TLA previstas tendremos una gráfica con el tiempo estimado para toda la secuencia y la proporción de la tipología de actividades por ejemplo 30% de actividades de colaboración. Y cliqueamos en save para añadirlo a la biblioteca de Learning Design.

Otra herramienta que presentan es Popplet, genial herramienta de confección de mapas conceptuales. No sólo nos permite integrar palabras sino también dibujos, imágenes y videos. De igual forma permite la colaboración y que dos o más autores puedan trabajar sobre el mismo mapa conceptual apareciendo el nombre de cada uno en su aportación. Para añadir otro popplet o bocadillo hacemos doble clic en la pantalla y luego decidimos el tipo de contenido digital que queremos compartir y el diseño a usar. Podemos cambiar forma, color, tamaño y un sinfín de posibilidades. Si queremos que colaboren en el mapa que estamos realizando debemos enviar un email de colaboración. Una vez realizado el mapa podemos decidir si queremos incrustarlo en un blog.

 

 

miércoles, 19 de agosto de 2015

FCS 4: EL DISEÑO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE, EDUKATA Y LAS RÚBRICAS.

Este módulo del curso Future Classroom Scenarios (FCS) creado por European Schoolnet en colaboración con iTEC Project se centra en qué actividades pueden utilizar los docentes para alcanzar el escenario deseado, actividades de aprendizaje significativas que favorezcan las destrezas del siglo XXI. Como dijimos en anteriores posts dicho curso se inició el 28 de julio de 2014 para explorar conceptos y herramientas centradas en la enseñanza y aprendizaje innovador. Fue diseñado para dar respuesta a los nuevos retos con los que se enfrentan los docentes en todo el mundo para incorporar las nuevas tecnologías en la educación y el impacto de éstas en la enseñanza y aprendizaje. El curso está disponible en red en el siguiente enlace FUTURE CLASSROOM SCENARIOS para todo aquél que tenga interés en adentrarse en este maravilloso mundo de la innovación.

En el proyecto iTEC (ya mencionado en el Módulo 1) los docentes han comenzado a construir una biblioteca de recursos de este tipo de actividades que puede ser un buen punto de partida para el diseño o planificación de una unidad. La idea es que las mencionadas actividades de aprendizaje se configuren como pequeños pasos que nos llevarán a ideas concretas de cómo alcanzar los escenarios en nuestra aula.

Will Ellis afirma que los escenarios futuros sirven para introducir la innovación en las aulas, para inspirar a docentes y que intenten algo diferente. Al observar algunos modelos podemos ser testigos de metodologías que ya conocemos y aplicamos en clase y de otras que nos parecen innovadoras y estimulantes y que nos hacen reflexionar sobre su idoneidad o no en relación con nuestro currículo o entorno escolar, si disponemos del tiempo y de los recursos para su puesta en práctica. Al formularnos dichas preguntas ya vamos por buen camino hacia el escenario futuro sobre qué podemos lograr en el aula.

En iTEC Project se trabaja para crear escenarios futuros y en ese proceso se desarrollan las actividades de aprendizaje. Su diseño es similar al de la planificación que realiza cada docente pero con algunas diferencias, por ejemplo no se refieren a ningún objetivo didáctico del currículo en concreto, son independientes al mismo ya que una buena actividad de aprendizaje puede usarse en diferentes situaciones y materias. Un ejemplo claro nos lo dan en el curso con Outdoor Study Project: la señorita Rosy, profesora de ciencia, ha estado trabajando con el profesor de geografía. Creen que los alumnos deben desarrollar un mayor entendimiento sobre la naturaleza local y beneficiarse de actividades de aprendizaje en grupo. La señorita Rosy decide emplear actividades colaborativas relacionadas con la naturaleza local. Planea el proyecto coordinada con el profesor de geografía para que se beneficien ambas clases. Primer reto planteado: ¿Por qué la población de mariquitas ha aumentado? ¿Cómo lo averiguarías? Yo saldría con los demás para recoger datos reales, cada alumno tendría diferentes responsabilidades y distintos instrumentos, usaría el teléfono para hacer fotos y otros tomarían nota del entorno, por ejemplo, la temperatura. La señorita Rosy actúa como observadora. Toma nota de las destrezas que deben desarrollar para decidir cómo diseñar las actividades adecuadamente. Los resultados se llevan al aula donde comentan lo descubierto. Son ayudados por la señorita Rosy a introducir los datos en el programa informático y así obtener datos numéricos. Trabajan en grupo al usar los portátiles, crear videos que expliquen sus descubrimientos, subir las fotos y descripciones, grabar su voz, etc. El video resultante lo suben a la plataforma del colegio para que la clase lo visualice y para que los alumnos de la clase de geografía lo comenten. También lo comparten para que sea dominio público en internet y puedan enseñárselo a sus padres al llegar a casa.

iTEC viendo la necesidad de diseñar actividades de aprendizaje creó Edukata, un modelo para docentes que les facilita un proceso de diseño participativo, en colaboración con otros docentes y alumnos. El proceso empieza con un escenario, una idea innovadora y estimulante de lo que el aprendizaje y la enseñanza podrían ser en el futuro. Los escenarios son inspiradores pero ponerlos en práctica en el aula no siempre es tarea fácil. A través del proceso de diseño se generarán actividades de aprendizaje, descripciones detalladas de cómo realizar la enseñanza y aprendizaje al incorporar nuevas ideas, técnicas o enfoques y herramientas. Pero en ese proceso de diseño deben participar todos los implicados para un mayor éxito final. Este proceso es fundamentalmente colaborativo.

La guía Edukata aparece estructurada en tres partes. La Parte 1 introduce Edukata junto con la terminología importante a tener en cuenta. La Parte 2 presenta el modelo Edukata y sus fases reiterativas y ofrece ideas de cómo facilitar Edukata. La Parte 3 incluye material útil tales como un glosario y una plantilla para componer actividades de aprendizaje. En otras palabras Edukata es un método para diseñar actividades de aprendizaje innovadoras. Como docente probablemente nos hayamos planteado las competencias básicas del siglo XXI y cómo utilizar las nuevas tecnologías en el aula y por tanto el modificar el proceso de enseñanza pero sin saber cómo en realidad. No hay una única solución pero esta guía puede ayudarte a encontrar la tuya, es un proceso colaborativo de diseño para que los educadores establezcan un puente entre las actividades visionarias y la práctica de aula. Se trata de empezar con una idea que queramos explorar, luego usar el método Edukata para identificar los retos y consecuencias de la puesta en práctica de esa idea y así averiguar las herramientas, acontecimientos y personas y generar actividades de aprendizaje y enseñárselo a otros docentes.  Edukata es una invitación para soñar y tener una perspectiva nueva sobre la enseñanza y si quieres seguir indagando sobre la misma visita Edukata.fi donde encontrarás la guía descargable y un video explicativo así como mayor información al respecto.

Otra herramienta útil para ayudarnos a diseñar actividades de aprendizaje son las rúbricas de diseño de aprendizaje del siglo XXI (21st Century Learning Design Rubrics) desarrolladas por el proyecto Innovative Teaching and Learning Research. Dichas rúbricas nos ayudan a identificar, comprender y construir actividades de aprendizajes que permitan a nuestros estudiantes desarrollar las competencias del siglo XXI. Las rúbricas incorporan un marco para codificar actividades de aprendizaje junto con un número de preguntas que se aseguran que incorporemos o tengamos en cuenta las competencias del siglo XXI en nuestra práctica docente.

Dreirdre Butler, Catedrática sobre Aprendizaje Digital en la Universidad de Dublín, responsable de diseñar y coordinar programas de aprendizaje, nos habla de las rúbricas de diseño de aprendizaje del siglo XXI y afirma que se han diseñado fundamentalmente para ayudar a los docentes a reflexionar sobre sus prácticas en el aula, sobre lo que hace, sobre las dimensiones de aprendizaje del siglo XXI que se han configurado como importantes por muchas organizaciones, en especial las competencias del siglo XXI porque son necesarias para sobrevivir en la sociedad que nos ha tocado vivir. Para ello debemos de tener en cuenta cómo diseñar experiencias de aprendizaje, qué necesitamos para colaborar, qué destrezas se requieren, cómo creamos un ambiente de aprendizaje que las tenga en cuenta. Sólo así podremos reflexionar sobre nuestra práctica y debatirlas con otros. Pero, ¿cómo pueden las rúbricas ayudar a los docentes? Si ya tenemos decididas las unidades con las que trabajar y debemos decidir integrar en las mismas la colaboración deberemos asegurarnos de que se produzca realmente en el aula. No es sólo organizar la clase en grupo sino trabajar juntos, compartir responsabilidades y dar retroalimentación, tomar decisiones significativas sobre el contenido, el proceso y el producto, trabajar de manera interdependiente de tal forma que cada uno dependa del otro y en todo ese proceso de reflexión debemos de tener en cuenta qué elementos/destrezas son importantes para llevarlos a buen término, por ejemplo, consenso, negociación, etc.

En este módulo asimismo introducen el Flipped Classroom Scenario del que ya hablamos en algunos posts y nos presentan la herramienta Socrative para involucrar a los alumnos a través de un serie de ejercicios y juegos educativos con sus smartphones, portátiles y tablets.
 

jueves, 13 de agosto de 2015

FCSMODULE 3: CREATIVIDAD Y COLABORACIÓN CON AYUDA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS.


En este módulo del magnífico curso Future Classroom Scenarios (FCS) creado por European Schoolnet en colaboración con iTEC Project se centra en la creatividad y la colaboración en conjunción con las nuevas tecnologías. Como dijimos en anteriores posts dicho curso se inició el 28 de julio de 2014 para explorar conceptos y herramientas centradas en la enseñanza y aprendizaje innovador. Fue diseñado para dar respuesta a los nuevos retos con los que se enfrentan los docentes en todo el mundo para incorporar las nuevas tecnologías en la educación y el impacto de éstas en la enseñanza y aprendizaje. El curso está disponible en red en el siguiente enlace FUTURE CLASSROOM SCENARIOS para todo aquél que tenga interés en adentrarse en este maravilloso mundo de la innovación.
Las nuevas tecnologías y la educación, ¿son sólo punto de apoyo para la parte burocrática de los docentes o para planificar las clases? ¿Son algo que los estudiantes pueden usar para crear, investigar, etc? ¿O se va más allá permitiendo a los estudiantes personalizar su propio aprendizaje? En definitiva, en este módulo se recapacita dónde estamos y dónde queremos ir en términos de tecnología. Para responder a dichas cuestiones debemos de volver a retomar las competencias básicas del siglo XXI en especial el trabajar de manera colaborativa y creativa.
La mayoría de los docentes usan las nuevas tecnologías especialmente para programar sus clases o para resolver cuestiones burocráticas y administrativas ya sea preparando ejercicios, presentaciones o comunicándose con compañeros, alumnos o padres vía email. Sin embargo, las nuevas tecnologías son más que eso: facilitan nuevas y poderosas formas de comunicación, colaboración, creación, investigación, etc. Pueden llegar a ser una herramienta fundamental para ayudarnos a desarrollar las competencias del siglo XXI en nuestros alumnos. No obstante introducir las nuevas tecnologías en los centros no desemboca automáticamente en buenas y nuevas prácticas de enseñanza y aprendizaje. Previamente debemos reflexionar sobre cómo, dónde y cuándo usarlas en el aula.
El primer paso es tratar de comprender las variedades de oportunidades que nos abren y, a continuación, identificar cómo hacer uso de las mismas. En un video del curso, Will Ellis nos enseña una herramienta “The Innovation Maturity Model” que no sólo se centra en el uso de las nuevas tecnologías sino que abarca una perspectiva mayor. Se concentra en diferentes niveles de madurez en lo que respecta a la innovación. En dicho modelo existen 5 etapas:
  1. Intercambio, por ejemplo cuando el docente utiliza una presentación para enseñar un contenido. Las tecnologías se usan con los actuales métodos de enseñanza, es un aprendizaje cuyo núcleo es el docente. El discente, en cambio, se presenta como consumidor de contenidos y recursos.
  2. Enriquecimiento. Las tecnologías se usan interactivamente y están al servicio de una variedad de rutas de aprendizaje. El discente es usuario de las herramientas y recursos tecnológicos.
  3. Mejora. Se rediseña el proceso de enseñanza-aprendizaje para incorporar las nuevas tecnologías como apoyo a la investigación, al aprendizaje, al conocimiento. Las tecnologías aparecen institucionalizadas, con un enfoque integrador. El discente se configura como productor, utilizándolas para modelar y crear.
  4. Extensión. La enseñanza y el aprendizaje se distribuyen, conectan y organizan entorno al discente. Es quien toma el control de su aprendizaje: las tecnologías continuamente conectadas, extendidas e integradas ayudan en la elección del discente a la hora de personalizar su aprendizaje más allá de las mismas aulas.
  5. Fortalecimiento. Las nuevas tecnologías dan apoyo a los nuevos servicios de aprendizaje que traspasan las fronteras institucionales. Las tecnologías móviles fomentan una enseñanza-aprendizaje flexible. El discente aparece como codiseñador de su ruta de aprendizaje que fundamentalmente se centra en el aprendizaje a largo plazo.
Con respecto a las competencias del siglo XXI, una de ellas es la colaboración. Algunos pueden afirmar que ya la fomentan en el aula al incluir actividades por pareja o en grupo, sin embargo la colaboración efectiva es mucho más que eso. Dreirdre Butler Catedrática sobre Aprendizaje Digital en la Universidad de Dublín, responsable de diseñar y coordinar programas de aprendizaje nos hace reflexionar si verdaderamente al organizar los espacios en el aula en grupos los alumnos están trabajando de manera colaborativa, si han compartido responsabilidades, necesitan retroalimentación, están tomando verdaderas decisiones relativas al contenido y al proceso o están trabajando de tal manera que sus resultados de trabajo depende unos de otros. En ellos debemos de desarrollar destrezas concernientes a la negociación, saber escuchar, retroalimentación.
Las nuevas tecnologías facilitan la colaboración  y para ello existen muchas herramientas que se usan en clase. Es algo vital porque en el mundo laboral al que accederán, los alumnos deberán saber colaborar juntos. ¿Qué es la colaboración, pues, en el entorno escolar? Es trabajar juntos, es una forma de ser más auténtico en el sentido que no debes de afrontar tus decisiones frente al grupo clase sino delante de 2, 3 ó 4 compañeros. Es una forma de enseñar y de aprender entre iguales. Es más fácil ser creativo en grupo que de manera individual.
¿Qué podemos hacer para fomentar la colaboración? Se puede desde organizar grupos con alumnos con diferentes habilidades a ofrecer a los alumnos a agruparse entre sí y que distribuyan los papeles. La evaluación es clave, pueden ser los propios evaluadores de sus compañeros.
¿Cómo ayudan las nuevas tecnologías? Dan una mayor variedad de múltiples formas de compartir y publicar sus trabajos.
Bart Verswijuel, Asesor Pedagógico en el European Schoolnet,  nos dice precisamente que la colaboración es una de las competencias del siglo XXI por lo tanto como docentes tenemos la obligación de asegurarla en clase. La forma en la que se organiza una clase puede llegar a tener un gran impacto. Un espacio versátil y flexible puede estimular la colaboración. Y no sólo hace referencia a los muebles movibles sino a las herramientas digitales para desarrollar actividades colaborativas. Por ejemplo con Google Drive los alumnos pueden trabajar juntos en un documento en cualquier momento del día y en cualquier lugar. Pueden de igual forma colaborar usando wikis. Hay muchas aplicaciones de la escuela 2.0 que fomentan la colaboración por ejemplo Padlet, para realizar una lluvia de ideas, Tricider con la que los alumnos pueden crear ideas y dar retroalimentación a los demás. Powerleague es una red social donde se pueden votar las ideas para fomentar el diálogo. TodaysMeet te permite conectarte con otros y chatear en tiempo real. Con Popplet los alumnos pueden crear un mapa conceptual. Teamup para dirigir u organizar los grupos. Debemos enseñar a los alumnos a utilizarlas.
La colaboración también se produce entre docentes en espacios como eTwinning y así poder intercambiar las buenas prácticas con otros compañeros.
Otra de las competencias que debemos cultivar es la creatividad. Muchos de los problemas con los que nos enfrentamos en nuestras sociedades requieren de soluciones creativas. De hecho uno de los elementos a tomar en cuenta en el último informa PISA fue cómo solucionar problemas de manera creativa. Existen múltiples formas de desarrollar la creatividad y en ello las nuevas tecnologías tienen un papel clave, ofreciendo nuevas maneras de interactuar con el contenido existente o creando nuevo contenido por lo que equipan a los alumnos con nuevas formas de expresar su creatividad.
Podemos destacar docentes como Irene Pateraki que trabaja en la red de eTwinning en un grupo llamado “Creative Classroom” y Kurt Klynen formador que dirige el taller “Creative Use of Multimedia” en el Future Classroom Lab.
Irene Pateraki considera que la creatividad es uno de los elementos claves del éxito y en el mundo donde los acontecimientos no son predecibles este tipo de talento es necesario. Y si los docentes quieren preparar a sus discentes para el mundo laboral que les ha tocado vivir deberían dejarles ser creativos.  Y en este sentido la creatividad debería venir de la mano de la colaboración porque los alumnos deben saber cómo colaborar porque el resultado puede ser más enriquecedor. Entre otras herramientas digitales nos sugiere Drawitlive que nos permite trabajar en colaboración con otras personas para dibujar en tiempo real y enviar comentarios o Voicethread donde puedes subir textos, imágenes, presentaciones, videos y conversar con docentes y alumnos, por ejemplo para hacer diccionarios o crear historias en diferentes idiomas. Glogster para crear poster interactivos e insertar imágenes, textos o videos.
La creatividad, según Kurt, está unida al arte pero también puedes ser creativo en las matemáticas por ejemplo al llegar a un resultado de manera diferente a otro compañero.
Para fomentar la creatividad podemos usar Magisto para realizar videos, Garageband para grabar audio, Red jumper para crear ibooks en el que puedes insertar audio, videos e imágenes o realizar tus propios dibujos o incluso se puede ir más allá y usar las últimas herramientas para que sean los alumnos quienes programen.
En este módulo también nos hacen partícipes de una app nueva, Aurasma. Vivimos en un mundo de conocimiento y queremos tener acceso a la información en cualquier momento y al realizar la búsqueda en internet fomentamos “augmented reality” o realidad aumentada, uniendo la información digital con los objetos del mundo real. Por ejemplo cuando estamos en un restaurante y queremos tener más información del vino que estamos tomando usamos nuestro Smartphone para buscar dicha información. La app Aurasma nos permite crear dicha realidad aumentada. Por ejemplo con un video corto almacenado en nuestro Smartphone o tableta si cliqueamos en el logo Aurasma y en la pestaña + y elegimos device y subimos dicho video y luego elegimos una imagen, esta aplicación conectará el video con la imagen y seguidamente decidiremos si queremos que nuestra realidad aumentada se convierta en pública o privada. Para compartir el producto debemos poseer una cuenta gratuita. Para comprender mejor esta fabulosa herramienta que tiene infinidad de posibilidades educativas es preferible ver el video demo de la misma.