lunes, 27 de julio de 2015

FCS MODULE 2


En el módulo 2 del curso de Future Classroom Scenario se trató de comprender el término de Future Classroom Scenario, de explorar el kit de herramientas para desarrollarlo y  considerar la importancia de implicar a los interesados.

Se deben tener algunos factores a la hora de crear nuestra propia visión del Aula del Futuro. Al desarrollar una clara visión de cómo nos gustaría cambiar lo que ocurre en nuestros centros y aulas, un paso importante es introducir la innovación. De tal forma que antes de incluso pensar en comprar nuevas tecnologías o rediseñar las aulas necesitamos pensar sobre dónde queremos que nuestro viaje a la innovación nos lleve. Lo verdaderamente importante es que dicho viaje sea diferente al de cualquiera porque el ambiente en el que operamos es muy diferente.  Por lo tanto debemos asegurarnos de no adoptar el de otra persona sino que pensemos en lo que funcionará en nuestro centro. De vital importancia será convencer a los demás para que se unan en dicho camino de la innovación. Si para ello tenemos una clara idea de qué queremos y por qué, será mucho más fácil convencer a nuestros compañeros, estudiantes y padres para que nos secunden en el proyecto.

Will Ellis en uno de los videos de dicho módulo nos presenta el concepto de Escenario del Aula del Futuro y nos habla de los principios que debe tener:

-          Debe ser realista, algo que pueda ser alcanzable y realizable en el aula

-          Debe ser desafiante, innovadora

-          Tener en cuenta las tendencias en tecnología y en la sociedad

-          Tener actividades que comprometan, sean relevantes para el discente y que contemplen las competencias básicas del siglo XXI.

Para continuar en esta andadura el iTEC del que ya hablamos en alguna ocasión (ENLACE) ha desarrollado un Kit de herramientas conocido como Eduvista. Dicho kit nos ayudará a establecer un camino a través del proceso de la innovación y se puede usar como punto de referencia. Son 6 kits de herramientas, cada una supone un paso guía en el proceso para crear un escenario. El primer kit tiene que ver con las personas implicadas en su diseño. El segundo con el nivel de madurez en el que se encuentra el centro. El tercer kit se corresponde con las tendencias existentes en la sociedad. El cuarto con explicar cómo usar las tendencias junto con el nivel de madurez. El quinto son guiones para diseñar un escenario a través de grupos de trabajo. Y el sexto y último trata de contestar a dos preguntas: ¿qué hace que un escenario sea bueno? Y ¿qué se puede hacer con el mismo?

Como ya hemos señalado anteriormente, uno de los primeros pasos a dar a la hora de diseñar dicha aula debería ser hablar con aquellas personas implicadas en los cambios. De igual importancia es considerar lo que ocurre fuera de nuestras aulas ya que tendrá un gran impacto en lo que ocurra dentro, por lo tanto deberemos tener en cuenta las tendencias en la sociedad.

Las personas implicadas son aquellas que forman parte de un grupo sin cuyo apoyo la organización del aula dejaría de existir. Nos referimos a los discentes, docentes, padres, administración educativa pero también a los empresarios, universidad, exalumnos, en definitiva todo el que tenga una inversión en la educación.

Todos ellos se ven afectados en lo que ocurre en la clase. Sus opiniones también deben de contar. En dicho proceso deben considerarse las tendencias entendidas como un cambio gradual en el tiempo no siempre inmediatamente perceptibles y que tiene un impacto significativo a largo plazo. No sólo tendencias referentes a la educación o tecnología sino a la economía, a la sociedad y a la política. ¿Cuál es el motivo de su importancia? Porque darán forma al Aula del Futuro. Debemos distinguir dos grupos:

-          Aquellas de las que somos conscientes pero sobre las que no podemos influir.

-          Aquellas que debemos tener en cuenta a la hora de diseñar el Aula para asegurarnos de que sea relevante y adecuada para nuestro propósito.

Durante el curso consideraron distintas tendencias como relevantes y usaron varios herramientass como Allourideas y Powerleague.

En el siguiente enlace podemos seguir indagando con mayor profundidad de todo al respecto http://itec.eun.org/web/guest/scenario-library.

 

lunes, 20 de julio de 2015

¿Por qué debemos los docentes cambiar nuestra forma de actuar en las aulas? El curso FCS nos da algunas indicaciones.


FCS MODULE 1

El curso Future Classroom Scenarios (FCS) creado por European Schoolnet en colaboración con iTEC Project contiene 6 módulos y se inició el 28 de julio de 2014 para explorar conceptos y herramientas centradas en la enseñanza y aprendizaje innovador. Fue diseñado para dar respuesta a los nuevos retos con los que se enfrentan los docentes en todo el mundo para incorporar las nuevas tecnologías en la educación y el impacto de ésta en la enseñanza y aprendizaje. El curso está disponible en red en el siguiente enlace FUTURE CLASSROOM SCENARIOS para todo aquél que tenga interés en adentrarse en este maravilloso mundo de la innovación. Lo único que no podremos disfrutar es del intercambio real que los participantes hicieron.

Debemos destacar la presencia de personas punteras en educación como Val Brooks, Michal Přibyl y John Warwick.

Por su parte iTEC Project se encarga de diseñar el Aula del Futuro y está compuesto por 15 Ministerios de Educación de toda Europa. Engloba docentes, legisladores, expertos pedagógicos –representantes de cada etapa de los procesos educativos para introducir prácticas educativas innovadoras en los colegios de Europa.

El Módulo 1 se centra en ideas y conceptos claves que nos harán reflexionar sobre nuestra actual práctica y por qué deberíamos cambiarlo. Se realiza una introspección sobre la realidad del aula a lo largo de la historia (pasado, presente y futuro), se tiene en cuenta las destrezas del siglo XXI y su papel en el aula.

La primera cuestión de por qué deberíamos cambiar nuestra forma de actuar viene unida a otras como ¿ha resultado ser efectiva nuestra forma de proceder en el aula con los alumnos? ¿Por qué deberíamos introducir la tecnología en la enseñanza? Deirdre Butler Catedrática sobre Aprendizaje Digital en la Universidad de Dublín, responsable de diseñar y coordinar programas de aprendizaje afirma que los cambios en la sociedad han sido tan significativos que nosotros, los docentes, deberíamos de reflexionar en cambiar nuestra forma de actuar porque debemos de preparar a los alumnos para una sociedad cambiante, para reflexionar lo que hacen, aprender a aprender porque no podemos saber qué tipo de trabajos existirán dentro de 10 años. No vivimos ya en una sociedad estática y prueba de ello son los aparatos, los softwares, el cómo interactuamos hoy en día. Deberíamos por tanto prestar atención a cómo nos relacionamos con los alumnos, cómo se relacionan ellos, cómo aprenden. De igual forma, la propia sociedad debería cambiar su percepción del docente, ya no somos fuente de conocimiento, sino diseñadores de experiencias que tienen como meta principal comprometer a los alumnos a participar para que lleguen a saber cómo pueden aprender mejor y continúen realizando ese tipo de reflexiones a lo largo de su vida. Y en este cambio metodológico, los docentes deben arriesgarse, tener derecho a equivocarse, aprender, diseñar emocionantes situaciones de aprendizaje y compartirlas con otros. Estamos en una era en la que los docentes deben cooperar entre ellos,  construir comunidades, ayudarse unos a otros donde la escuela se configura como una organización de aprendizaje.

En todo ello, ¿cuál es el papel de las nuevas tecnologías? Las nuevas tecnologías nos permiten aumentar o extender la cognición, trabajar de múltiples formas, tener una amplitud de medios a la hora de trabajar y están interrelacionadas con las múltiples formas de estilos de aprendizaje, nos permiten hacer cosas que no podíamos hacer antes por ejemplo explorar conceptos que antes eran inexplorables. Podemos colaborar con multitud de profesionales en tiempo real y que experimentan los mismos problemas y así llegar a comprender mejor las realidades sociales.

Bart Verswijvel, Asesor Pedagógico en el European Schoolnet nos hace partícipes de una breve perspectiva sobre la organización de los espacios de aprendizaje en el pasado y luego explora diferentes formas de disponer el aula y los ambientes de aprendizaje. Desde el comienzo de todos los tiempos, la gente ha transmitido sus destrezas, conocimientos y valores a las generaciones venideras. La forma en la que estaba organizada la educación era diferente a como la estructuramos hoy en día. La educación era privada y sólo para los ricos como en la Grecia y Roma Antigua o estaba organizada por los monasterios o la Iglesia como en la Edad Media. La educación también se dio de manera informal: los artesanos aprendieron su oficio en su lugar de trabajo. La educación formal y obligatoria para todos como la conocemos hoy en día no existe desde hace mucho. Es el gobierno en lugar de la Iglesia o los monasterios el encargado de impartir educación y de difundir el currículo. Desde la Revolución Industrial tenemos la producción en masa en las industrias y trajo consigo consecuencias para la educación. Mientras los padres estaban en las fábricas, los niños pasaban el tiempo en el colegio. Es sorprendente ver las similitudes entre el colegio y las producciones en masa en las industrias. La posición de los alumnos y cómo debían comportarse en clase se corresponde con la vida de la antigua producción de masa. En la sociedad actual muchas de las actividades que debían hacer los trabajadores las realizan ordenadores y máquinas. Las fábricas y los lugares de trabajo han cambiado. Las tecnologías han aparecido de tal forma que los trabajadores necesitan de nuevas destrezas por lo que esa transición también debe suceder en las escuelas. Las sociedades han cambiado profundamente y los alumnos también precisan de nuevas destrezas. No se desecha el modelo tradicional sólo se aboga que no sea el único existente en el aula.

El ambiente físico en el aula tiene un gran impacto en la forma de aprender, en cómo las actividades tienen lugar y en los resultados de los alumnos. Muchos docentes prefieren el agrupamiento en fila por motivos de fácil manejo de la clase, el de forma de herradura que permite a los discentes mantener contacto visual con sus compañeros, en grupo de 4 o incluso más flexibles para utilizar estrategias colaborativas.

Existen también otras cuestiones relevantes como el papel que otorgamos a los alumnos, ¿son sólo audiencia de los docentes? ¿Les damos libertad de definir sus propios objetivos de aprendizaje? ¿Introducimos las nuevas tecnologías y permitimos que traigan sus propios aparatos? ¿Fomentamos el aprendizaje externo? La mayoría de los centros están llenos de cajas. Cada caja contiene una asignatura, un grupo clase, un horario. Esta segregación de asignaturas puede que no coincida con la realidad social en la que hoy vivimos. ¿Necesitamos siempre de la presencia del docente para aprender? Los cambios en el mundo laboral serán una constante en nuestra vida por lo tanto debemos convertir a nuestros alumnos en aprendices de por vida. Los papeles deben redefinirse, los docentes deben comunicarse con los alumnos de diversas maneras, los alumnos deben hacerse responsables de su aprendizaje, los espacios flexibles en el aula permiten incorporar más estilos de aprendizaje, la flexibilidad es crucial en la organización del aula de tal forma que debería facilitar las destrezas del siglo XXI, potenciar el aprendizaje a largo plazo.

Pero, ¿cuáles son las famosas destrezas del siglo XXI? Roger Blamire, Asesor del European Schoolnet hace una aproximación a las mismas. El papel del docente ha sido desarrollar destrezas, actitudes y conocimiento para que los alumnos sean ciudadanos participantes en la sociedad y lo han hecho dentro del aula pero los cambios y presiones están transformando esa concepción. ¿Qué destrezas deben los alumnos adquirir? Memorizar hechos hoy en día es menos importante gracias a las nuevas tecnologías. Cuando hablamos de destrezas hablamos de experiencia, la habilidad de hacer algo. Y de competencia como una combinación de conocimiento, destrezas, actitudes y valores aplicado a un dominio concreto. Y en este sentido es de vital importancia las competencias claves de la Unión Europea: comunicación en el idioma materno, comunicación en idiomas extranjeros, competencia matemática, competencias básicas en ciencia y tecnología, competencia digital, aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, sentido de la iniciativa y del emprendedor, conciencia y expresión cultural.

Todas estas competencias están intercomunicadas y son interdependientes y pueden agruparse en las siguientes competencias claves del siglo XXI: la creatividad, la comunicación, la colaboración, competencias digitales, pensamiento crítico, responsabilidad social y personal.

La creatividad como la facilidad de imaginar y expresar o producir algo nuevo y de valor de manera individual o colaborativa, usando, innovando, corriendo los riesgos calculados, aprendiendo de los fallos y evaluando para mejorar. Para fomentar la creatividad nos podremos valer de las diferentes herramientas que las nuevas tecnologías ponen a nuestra disposición.

La comunicación es otra de las competencias claves. Es importante saber expresarse en la propia lengua y en otras también en diferentes situaciones y saber adaptarse a ellas.

La colaboración no es sino trabajar en equipo para resolver una tarea y alcanzar un objetivo común, contribuyendo con ideas y opiniones así como respetando la de los demás y desempeñando los papeles oportunos en cada momento y circunstancia (líder, seguidor, etc) De igual modo, las herramientas digitales juegan un papel crucial dentro y fuera del aula o del horario escolar.

Las competencias digitales que a su vez apoyan otras competencias las dividimos en:

-      Competencias operacionales, facilitando que las cosas funcionen al seleccionar, acceder y usar recursos digitales y medios sociales para comunicarse, colaborar, aprender, resolver problemas o en definitiva, divertirse.

-      Dominio de la información: esto implica evaluar la información de manera crítica, comprendiendo los aspectos éticos y legales y siendo un ciberciudadano seguro y responsable

El pensamiento crítico es importante ya que el mundo puede ser complejo con amplitud de información y por ello los alumnos deben ser capaces de resolver problemas reales, valorar diferentes opciones y tomar decisiones, construyendo conocimiento, analizándolo. Deben tener responsabilidad personal con aprender a aprender, en otras palabras, ser responsable de su aprendizaje dentro y fuera del centro escolar para lograr un eficaz autoaprendizaje. Debemos inculcarle el gusto por aprender, comprendiendo las fortalezas y debilidades de uno, reflexionando en ello, la metacognición, autoformación bien planeando alcanzar objetivos personales o adaptándose a los cambios e intentando manejar los inconvenientes emergentes. En resumen ser un ciudadano comprometido activamente con y para la comunidad y las actividades políticas.

Pero dichas destrezas no son sólo aplicables para los discentes sino también para los docentes. Debemos modelarnos en cómo hacer las cosas, en cómo crear contextos para fomentar la adquisición de dichas destrezas, ese debe ser nuestro objetivo principal.

Todas estas destrezas deben ser evaluadas, todo un reto que debemos afrontar por ejemplo al evaluar la contribución de un alumno a un producto/resultado de la colaboración de otros. Sin embargo, las nuevas tecnologías nuevamente dan la solución al incorporar herramientas que facilitan la evaluación formativa y sumativa de las destrezas.

¿Cómo puede llegar a ser el Aula del Futuro? No hay una única respuesta a tal pregunta. En Bruselas se ha creado un espacio de aprendizaje flexible organizado entorno al desarrollo de las destrezas del siglo XXI. En ella el aula aparece dividida en 6zonas de aprendizaje donde los alumnos crean, intercambian, desarrollan, investigan, presentan e interactúan y se convierten en verdaderos investigadores y responsables de su aprendizaje y todo con ayuda de las nuevas tecnologías. Para leer más al respecto ir al POST SIGUIENTE.

domingo, 12 de julio de 2015

Los Kit de Herramientas (Parte III)

Finalmente hablaremos de los últimos kit de herramientas existentes en el Aula del Futuro y que están relacionados con las últimas entradas lanzadas:
 
4.      Diseño de actividades pedagógicas innovadoras a partir de guiones, fuente de inspiración. Este módulo de herramientas guiará en el proceso de adopción de los guiones pedagógicos para el aula del futuro y a partir de él crear un conjunto de actividades pedagógicas que incluyan ideas innovadoras en un contexto realista y práctico. El punto de partida es la puesta en común de ideas entre docentes . Existe un proyecto denominado Edutaka que propone un modelo/guía de diseño participativo para los educadores. La primera fase es planificación de los elementos necesarios de la actividad. Al hablar de actividad pedagógica no hablamos necesariamente basada en una materia sino en todo el currículum y no necesariamente para cubrir una sesión. Le sigue el taller de creación donde se tendrá en cuenta los desafíos del diseño es decir ver los posibles obstáculos que encontraremos y las posibilidades de afrontarlos. Por ejemplo si debemos evaluar a los alumnos y esto lleva su tiempo una posibilidad es usar la evaluación inter pares. En la tercera fase deberemos incluir herramientas y recursos para hacer más realista la enseñanza y el aprendizaje. El kit incluye una lista muy interesante de las mismas e indicaciones de cómo usarlas:
  • TEAMUP, herramienta en línea para que docentes y alumnos puedan formar grupos de competencias e intereses.

  • POPPLET, herramienta para crear mapas mentales y ayudar a los alumnos a reflexionar y aprender de forma visual

  • EVERNOTE, herramienta para crear notas. Incluye un programa para hacer dibujos interesante Skitch.

  • ReFlex, herramienta para grabar archivos de audios sobre lo aprendido y así hacer a los alumnos reflexionar.

  • SketchUp, herramienta para hacer dibujos en 3D

  • Padlet, herramienta que permite hacer anotaciones y aportar ideas que vayan surgiendo.

  • Prezi, herramienta de presentaciones y así organizar ideas en un gran lienzo.

  • VoiceThread, herramienta en línea para organizar conversación en grupo.

El propio kit remite a una plantilla de actividad que incluye: título, resumen de la actividad, recursos, motivación tanto del docente como del discente para realizarla, donde se constata la relevancia de la actividad, pasos preparatorios, metodología y consejos y evaluación. Al ponerlas en práctica se podría incluir una reseña pedagógica, una forma de decir cómo podrían utilizarse juntas varias actividades en una secuencia y en un contexto determinado.
También pone a disposición del usuario de la página información y enlace a un sistema de desarrollo de guiones (SDE Scenario Development Environment), una aplicación web creada específicamente para facilitar el proceso de creación de guiones pedagógicos, actividades pedagógicas y reseñas pedagógicas. Una vez publicado en el SDE pasa a formar parte del grupo de recursos, fuente de inspiración para terceros.
Incluye un diseñador pedagógico denominado Learning Designer, una herramienta en línea que ayuda a crear y compartir actividades y reseñas pedagógicas a la vez que reflexionamos si el diseño se ajusta a la experiencia de aprendizaje deseada sacando todo el partido a la tecnología y permite al docente poner enlaces a recursos educativos abiertos.
 

5.      Evaluación de la innovación en el aula. Una vez creadas, las actividades pedagógicas deben utilizarse para provocar un cambio real en el aula. Deben evaluarse para comprobar que aportan la esperada innovación. Los profesores deben decidir cuándo y cómo van a utilizar las actividades y que resultados obtendrán. Deberán probar enfoques didácticos nuevos y más avanzados y facilitar el aprendizaje. Para ello, recibirán orientación sobre los recursos y tecnologías a emplear y así ser un proceso reiterativo en el que la experimentación de nuevos métodos y tecnologías enriquezca la elaboración de guiones pedagógicos y de actividades pedagógicas cada vez más innovadoras. 
En la reflexión sobre idoneidad deberemos incluir la opinión de profesores, alumnos y demás personal implicado así como el impacto en los alumnos y en el aprendizaje en los profesores y en la docencia. En la página hay videos creados por profesores y centros educativos en los que se muestran cómo se han aplicado las actividades pedagógicas.
 
Información extraída de la página web del Laboratorio del Aula del Futuro y los videos extraídos de YouTube.

sábado, 11 de julio de 2015

Los Kit de herramientas (Parte II)

Continuando con lo visto sobre los kit de herramientas, instrumentos para fomentar el uso de las TIC y cómo introducir enfoques pedagógicos innovadores en las aulas, en este post veremos los kit 2 y 3:
 
2.      El Kit de herramientas 2 en el que se considera necesario la  creación de modelos de madurez. Para crear guiones pedagógicos que sean útiles, es fundamental evaluar qué grado de madurez tiene el centro a la hora de utilizar las TIC para la enseñanza y el aprendizaje y ello se consigue respondiendo a una serie de preguntas que abarcan cinco áreas, denominadas dimensiones, relacionadas con la enseñanza y el aprendizaje. Las dimensiones tienen que ver con el papel del alumnado, el papel del profesor, los objetivos pedagógicos y evaluación, la capacidad del centro para fomentar la innovación en el aula y las herramientas y recursos. Una vez completada, la herramienta indica el nivel de madurez en su conjunto y de cada dimensión, lo que se compara con la media nacional e internacional. Se genera un informe en el que se identifican los elementos que debería incluir el guion pedagógico para que el centro pueda pasar al siguiente nivel de madurez. En la página web del FCL se incluyen la guía de referencia para el modelo de madurez del aula del futuro en PDF y descargable y un conjunto de videos que enseñan distintos niveles de madurez innovadora en aulas de toda Europa. 

3.     El Kit de herramientas 3 trata de la creación de un guion pedagógico para el aula del futuro y así los centros educativos puedan avanzar y anticiparse a las tendencias en la sociedad, la educación y la tecnología. El objetivo del guion es doble: responder a las tendencias identificadas en el kit de herramientas 1 y ayudar a los centros a mejorar su nivel de madurez con ayuda de las TIC. Lo ideal en su elaboración es hacerlo en un taller presencial con la asistencia de los miembros interesados y teniendo como ejemplos otros guiones realizados. Entre los aspectos a tener en cuenta están: no ser excesivamente ambicioso en los objetivos a realizar, el grado de madurez del guion tiene que estar uno o dos niveles por encima del estado en el que se encuentre el centro, responder a las tendencias más relevantes, pensar qué competencias del siglo XXI se van a adquirir con el guion pedagógico. Fundamentalmente son competencias de reflexión como la creatividad e innovación, el pensamiento crítico, resolución de problemas, toma de decisiones, aprender a aprender, competencias básicas en materia de información para acceder, valorar y utilizar la información, competencias básicas en TIC, competencias en la vida y en la sociedad referentes a la ciudadanía, a la vida y carrera profesional, a la colaboración y comunicación, iniciativa y espíritu emprendedor y responsabilidad personal y social. Relacionado con esto último se incluye un video en dicha página donde Deirdre Butler, profesora titular de Aprendizaje Digital de la Universidad de Dublín responde a una serie de preguntas conectadas con la importancia de las competencias del siglo XXI y el uso de la tecnología en la enseñanza: ¿Por qué debemos cambiar nuestra forma de enseñar y aprender en los centros educativos?, entre otras.
 
 
Información extraída de la página web del Laboratorio del Aula del Futuro


jueves, 9 de julio de 2015

Seguimos profundizando en el Aula del Futuro: Los kit de herramientas. (parte I)

Si en un post anterior hablábamos de qué era el Aula del Futuro y sus zonas de aprendizaje, hoy nos centraremos en el kit de herramientas destinado a ser un instrumento para fomentar el uso de las TIC permitiendo a los responsables escolares, legisladores, profesores y proveedores de TIC aplicar unos guiones pedagógicos para el aula del futuro y así reflexionar sobre su propio trabajo y cómo introducir enfoques pedagógicos innovadores. Es el fruto del trabajo realizado por responsables políticos en materia educativa de 14 países.
 
El objetivo del kit es aportar un enfoque educativo realizable donde todos los actores del proceso estén implicados y en el que se consideran unas prácticas pedagógicas avanzadas y el diseño de actividades pedagógicas atractivas. Finalmente todo se evalúa para comprobar su idoneidad. Incluye un amplio abanico de materiales de ayuda, herramientas TIC y otros recursos para orientar a los usuarios a través de un completo proceso de cambio de gestión y así instar al profesorado a cambiar su práctica docente mediante unos guiones pedagógicos donde se contemplan métodos avanzados de enseñanza y aprendizaje que facilitan la adquisición de competencias del siglo XXI y se configuran como fuente de inspiración para elaborar actividades pedagógicas que los profesores puedan aplicar de modo práctico.
 
Es un kit destinado a todas aquellas personas (directores, profesores, legisladores, etc) que persiguen un cambio duradero en la enseñanza y el aprendizaje bien enfocado en un aula, en un centro o en un sistema educativo. Está compuesto de seis módulos de herramientas que cuentan con una serie de recursos adaptables a las necesidades y contextos locales:
  1. Identificación de partes interesadas y tendencias. Es necesario contar con personas bien informadas de diversos perfiles que ayuden a identificar las tendencias existentes y emergentes que tendrán un impacto en la enseñanza y el aprendizaje del futuro y con ello iniciar el proceso de creación del guion pedagógico. Las personas mencionadas deben incluir profesores, alumnos, miembros del sector de las TIC, de la dirección del centro, familias, expertos en diseño curricular, responsables políticos y administrativos. Las ideas que aportan se denominan tendencias que son cambios en la sociedad y en la tecnología de los que la enseñanza y el aprendizaje pueden sacar provecho o adaptarse a ellos. Dichas tendencias son los pilares de los guiones pedagógicos para el aula del futuro y que, en definitiva,  es un cambio gradual a lo largo del tiempo que no es evidente a primera vista y que tiene un impacto potencial a largo plazo. Se divide en dos etapas:
  • Identificar tendencias bien con una puesta en común de ideas. Como punto de partida podemos recurrir a las propuestas en el European Schoolnet Observatory o que los interesados respondan al cuestionario de identificación de tendencias
  • Seleccionar las más relevantes y útiles para crear el guion. Para ello se deberá tener en cuenta qué probabilidades tiene la tendencia de persistir y desarrollarse y qué impacto tendrá en la enseñanza y el aprendizaje o en el sistema educativo. Para votar las más relevantes podemos utilizar dos herramientas web: All Our Ideas y Power League
    Información extraída de la página web del Laboratorio del Aula del Futuro

martes, 7 de julio de 2015

EUROPEAN SCHOOLNET

¿Qué es el European Schoolnet?
 
El European Schoolnet es una red de 31 Ministerios de Educación Europeos con sede en Bruselas, Bélgica. Dichos Ministerios comparten experiencias y problemas y aprenden los unos de los otros. Es una organización sin ánimo de lucro cuyo objetivo es la innovación en el campo de la educación y demostrar cómo las nuevas tecnologías pueden fomentar el cambio en la enseñanza-aprendizaje.. Su página web es http://www.eun.org/.
 
En concreto se centran en ayudar a los centros educativos a alcanzar un uso efectivo de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje, mejorar la calidad de la educación en Europa y fomentar la dimensión europea. Miles de colegios ya están trabajando en varios proyectos pilotos, poniendo en práctica actividades de aprendizaje y de las nuevas tecnologías en el aula y explorando el uso de nuevas herramientas pedagógicas en la enseñanza de STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). Identifican y desarrollan recursos de aprendizaje en varios idiomas que los docentes por toda Europa pueden usar en su práctica, suministran comunidades en línea donde se pueden intercambiar ideas y compartir recursos así como ofrecer varias oportunidades de formación en las modalidades presenciales y en línea.
 
Para cumplir sus objetivos, desarrollan proyectos financiados por Europa con la Comisión Europea, los Ministerios de Educación y socios del mundo de la industria. Estos proyectos incluyen el ITEC (Diseñando el Aula del Futuro) y ECB-Ingenious (que atrae a los alumnos a la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). También dirigen un número de servicios destinados tanto a docentes como a autoridades educativas tales como Scientix, para fomentar la educación científica y Insafe, dedicado a las competencias digitales de la ciudadanía y a la seguridad en línea.

En cuanto a la formación destinada a los docentes direcciona a uno de sus productos el Laboratorio del Aula del Futuro que ofrece un espacio completamente equipado sobre enseñanza y aprendiza desarrollado en colaboración con proveedores punteros de tecnología educativa. Se organizan talleres, seminarios y cursos para docentes, expertos, productores de políticas y proveedores de nuevas tecnologías sobre cómo las tecnologías actuales y emergentes pueden tener un efecto transformador en los procesos de enseñanza y aprendizaje. El European Schoolnet también ofrece oportunidades a distancia como son las modalidades de webinars y formación en línea para así alcanzar a un mayor número de docentes. En diciembre 2013 lanzaron el  European Schoolnet Academy - la primera plataforma online de Europa para docentes. Su meta es convertir el contenido y la experiencia que se han recreado en proyectos del European Schoolnets y actividades en formación masiva en línea . Entre los más interesantes se encuentran Future Classroom Scenarios y STEM education que fueron comenzados en marzo 2014.
 
Tiene multitud publicaciones, algunas de las últimas:
  • The Web We Want Handbook, realizada por docentes de Europa y de otros lugares. Se puede descargar desde la propia página web y en ella se proponen ideas y actividades para animar a los jóvenes a desarrollar el pensamiento crítico y creativo que les ayude a desenvolverse en el día a día del mundo del mañana. De igual modo aprenderán sus derechos en el mundo de internet y a crear y compartir herramientas e ideas con otros jóvenes del mundo.
  • Youth Manifesto for a better internet, que contiene diez principios seleccionados que incorporan los derechos digitales y oportunidades que los jóvenes europeos consideran esenciales para construir un internet mejor.
  • Developing pupil competences through eTwinning, trata las ocho competencias básicas para un aprendizaje continuo y cómo pueden ser desarrolladas a través de proyectos eTwinning. Cada competencia es estudiada en capítulo diferentes desde un punto de vista práctico. Expertos de pedagogía describen cómo los alumnos trabajaron y adquirieron diferentes destrezas al participar en algunos proyectos de más éxito en eTwinning. Es una herramienta interactiva ya que recoge recursos y enlaces a materiales en línea relacionados con los proyectos tales como videos, testimonios de docentes y alumno. El libro también contiene referencia al enfoque teórico europeo sobre las 8 competencias básicas incluyendo una definición precisa del termino competencia básica y un análisis en profundidad en cuanto a la necesidad de la educación basada en competencias y cómo los sistemas educativos están respondiendo a esa necesidad.
 
 

viernes, 3 de julio de 2015

FUTURE CLASSROOM LAB,.... ¿QUÉ ES? SUS ZONAS DE APRENDIZAJE.

Empezaré dando las gracias a Mª del Carmen Gálvez Buil  Asesora Técnica de Formación del Profesorado e Innovación en la Dirección Provincial del M.E.C.D, a Paloma V. Rico Terrón de Subdirección  General de Cooperación Territorial  del Equipo eTwinning, a la organización Future Classroom Lab, European network por dejarme conocer el Future Classroom Lab de primera mano en Diciembre 2013 y a Sergio González Moreau, Asesor Técnico Docente por confiar en mí y darme la oportunidad de seguir profundizando en este maravilloso mundo del  Laboratorio del Aula del Futuro. Este entorno fue creado por European Schoolnet en Bruselas y está destinado a hacernos reflexionar en el papel que desempeñamos en la pedagogía, tecnología y diseño de nuestras aulas. Contempla 6 zonas donde se ven los elementos esenciales del proceso enseñanza-aprendizaje del siglo XXI: destrezas y papeles de los docentes y alumnos, estilos de aprendizajes, diseño del ambiente de aprendizaje, metodología actual y emergente y tendencias sociales que afectan a la educación.
 
Zonas de Aprendizaje:
  1. CREATE (crear): El Aula del Futuro permite que los alumnos planeen, diseñen y produzcan su propio trabajo. Trabajan con conocimiento real, construyendo, diseñando actividades. Elementos esenciales de esta zona son: trabajo en equipo, análisis, interpretación y evaluación. Conceptos claves: papel activo del alumnado, uso comprometido de las TICs, desarrollo de las habilidades sociales a través de trabajos basados en proyectos, independencia del alumnado en su aprendizaje fomentando el compromiso del alumnado con la tarea y su sentido de la responsabilidad personal, creación para la vida real y con ello desencadenar el espíritu emprendedor al iniciar e implementar proyectos y exposición del trabajo del alumno.
  2. INTERACT (interactuar) Las TICs fomentarán la participación e implicación activa de los alumnos con el uso desde artefactos individuales como las tablets y teléfonos móviles hasta pizarras digitales. En esta zona es importante tanto la participación activa de docentes como de alumnos. Conceptos claves: reestructurar el espacio físico y cambiar el paradigma tradicional de sillas, se aboga por pequeños grupos o agrupamiento en forma de U; de meros espectadores a aprendices activos, interactuar con el contenido de aprendizaje, las TICS favorecen el aprendizaje personalizado y aumenta la motivación del alumno.
  3. PRESENT (presentar) La presentación y exposición del trabajo del alumno debe ser un elemento integrante en la programación de aula, favoreciendo la interacción y retroalimentación. Conceptos claves: aprender para compartir y comunicar y las TICs vuelven a jugar un papel importante, interactuar con una audiencia más amplia, desarrollo de las destrezas de retroalimentación, familiarizarse con métodos para compartir, comunicar abiertamente teniendo en cuenta todos los elementos integrantes como son mensajes, audiencia y recursos disponibles y por último y no menos importante arraigar eSafety en el trabajo escolar.
  4. INVESTIGATE (investigar) Se fomenta el aprendizaje basado en proyecto e investigación para favorecer el pensamiento crítico en los alumnos. Importante es la zona de trabajo, que sea flexible y donde las nuevas tecnologías desempeñen un papel crucial al facilitar datos reales y versátiles y al poseer herramientas con las que trabajar. Conceptos claves: desarrollo de las destrezas hacia un pensamiento crítico, los alumnos aprenden a encontrar recursos de calidad y a cómo manejar la información, desarrollo de las destrezas hacia la resolución de problemas, los alumnos se convierten en investigadores activos con un objetivo que resolver, fomentar proyectos transversales, multidisciplinarios para ayudar a entender las realidades desde perspectivas múltiples, conectar con el mundo exterior.
  5. EXCHANGE (intercambiar) El trabajo en equipo tiene lugar mientras se investiga, crea y presenta. Esa elaboración no sólo incluye la comunicación cara a cara sino también en línea. Conceptos claves: aprendizaje entre iguales así se refuerza el sentido de la responsabilidad social del alumno, trabajo en equipo para una mejor inclusión, aprendizaje a través del juego y así llevar a un aprendizaje más interesante y motivador, dejar fluir las ideas a través de técnicas como la lluvia de ideas así se ejercita la imaginación y la creatividad. 
  6. DEVELOP (desarrollar) Espacio para el aprendizaje informal y autoreflexión así se facilita que el alumno trabaje a su ritmo y tenga lugar el aprendizaje autónomo. Conceptos claves: permitir un ambiente más relajado en el colegio, fomentar la motivación y autoexpresión con actividades de aprendizaje adaptadas, adoptando formas de reconocer y evaluar el aprendizaje a través de diarios o portafolios. Otro concepto importante en este apartado es flipped classroom o clase invertida.
La presente información está extraída de la propia página del Laboratorio del Aula del Futuro en http://fcl.eun.org/es