jueves, 27 de agosto de 2015

NUEVOS CURSOS DEL EUROPEAN SCHOOLNET ACADEMY

En http://www.europeanschoolnetacademy.eu podremos encontrar información sobre otro curso interesante "Introducing Technology-Enhanced Teaching". Si estáis interesados en aprender qué es TET (Technology Enhanced Teaching o Enseñanza Mejorada con el uso de las Nuevas Technologías), si queréis saber cuánto poseéis de la misma y cómo desarrollar esta competencia más si cabe, éste es vuestro curso que se iniciará el 28 de septiembre y tendrá una duración de 5 semanas. En el curso se tratará cómo dicha competencia se define tanto en marcos internacionales como nacionales y cómo ciertos países estàn usando herramientas de evaluacion en línea para supervisarla. Se indagará cómo la competencia TET de los docentes puede ser evaluada significativamente empleando la auto evaluacion y la evaluación entre iguales ambas en línea. Quien se una a este curso introductorio podrá intervenir en el subsiguiente MOOC en el que tendréis la oportunidad de ayudar a definir una nueva herramienta de auto evaluacion que se está desarrollando dentro del proyecto MENTEP (Mentoring Technology Enhanced Pedagogy)

miércoles, 26 de agosto de 2015

NUEVOS CURSOS DE EUROPEAN SCHOOL NET ACADEMY


Nuevos cursos interesantes en Europeanschoolnetacademy.eu . El primero de ellos “Developingdigital skills in your classroom”  comenzará el 14 de septiembre con una duración de 7 semanas. Va sobre desarrollar las competencias digitales en el aula. Las competencias digitales son un requisito esencial para que nuestros jóvenes alcancen el éxito deseado en esta sociedad cada vez más informatizada. No sólo cada vez hay un mayor número de empresas que demandan estas habilidades sino que también se están configurando como derecho y requisito de todo ciudadano. Si su objetivo es ser parte funcional de nuestra sociedad, los colegios y los maestros por tanto necesitan trabajar con sus alumnos para que desarrollen dichas habilidades.

El curso tiene como finalidad guiar a los docentes en cómo desarrollar una amplia gama de destrezas digitales y cómo presentarles las herramientas y recursos que están disponibles. Al final del curso, los docentes sabrán diseñar sesiones que se centren en una gran variedad de habilidades digitales, sabrán usar herramientas innovadoras que les ayuden en su labor y en la de sus propios alumnos. Se organiza entorno a unidades temáticas de destrezas digitales que son relevantes en todos los niveles de primaria y secundaria. En sus 6 módulos explora la definición y papel de las destrezas digitales en general y luego se centra en destrezas específicas y cómo usarlas en clase.

Al final del curso los participantes elaborarán un proyecto final que se podrá presentar en la competición de “eskills for Jobs Awards. Forma parte de la campaña “eskills 4 jobs campaign" realizada por la Comisión Europea donde podéis encontrar recursos adicionales sobre el tema. Los asesores del curso serán Benjamín Hertz y Aikaterini Topalidou

martes, 25 de agosto de 2015

FCS 5: LEARNING STORIES.


Este módulo del curso Future Classroom Scenarios (FCS) creado por European Schoolnet en colaboración con iTEC Project se centra en qué son las historias de aprendizaje (learning stories) y su relación con las actividades de aprendizaje del iTEC y los escenarios futuros de clase. También nos introduce las herramientas Learning Designer y Popplet. Como dijimos en anteriores posts dicho curso se inició el 28 de julio de 2014 para explorar conceptos y herramientas centradas en la enseñanza y aprendizaje innovador. Fue diseñado para dar respuesta a los nuevos retos con los que se enfrentan los docentes en todo el mundo para incorporar las nuevas tecnologías en la educación y el impacto de éstas en la enseñanza y aprendizaje. El curso está disponible en red en el siguiente enlace FUTURE CLASSROOM SCENARIOS para todo aquél que tenga interés en adentrarse en este maravilloso mundo de la innovación.

Will Ellis afirma que el Learning Stories nos da ejemplos de cómo ensamblar las actividades de aprendizaje.

Conviene aclarar conceptos. Learning scenarios es una descripción amplia de la experiencia en clase teniendo en cuenta las tendencias en el aprendizaje, en la tecnología y en la sociedad. Describe el contexto y el ambiente en el que tiene lugar el aprendizaje, la interacción entre docente y discentes y las herramientas y recursos usados. Uno de sus objetivos es dar una visión de la enseñanza-aprendizaje para ayudar a los docentes a considerar su actual práctica en el aula. Learning Scenarios es, por tanto, la base de actividades de aprendizaje y de historias de aprendizaje.

Las Actividades de Aprendizaje (learning activities) se basan en los escenarios y describen en términos concretos lo que se puede llegar a hacer en un aula. Los objetivos de las actividades pueden ser formar equipos, recoger datos fuera del centro y presentar en un powerpoint el resultado.

Learning stories son el resultado de haber reunido las actividades de aprendizaje para producir una experiencia de manera más comprensiva. Todo ello es un proceso donde intervienen varios tipos de personas: alumnos, docente, legisladores, etc.

El London Institute of Education ha desarrollado una herramienta llamada Learning Designer que nos permite crear y compartir algo similar a las historias de aprendizaje. Nos ayuda a crear actividades de enseñanza-aprendizaje y ensamblarlas en lo que se denomina learning design. En otras palabras, te ayuda a planificar la enseñanza al considerar las experiencias de aprendizaje que planeas para los alumnos de tal forma que alcancen los resultados de aprendizaje esperados. Al registrarse uno tenemos varias opciones: browser screen o designer screen. Si pulsamos sobre ésta última llegamos a una pantalla donde daremos un nombre a nuestro diseño, el tema sobre el que va, el tiempo de duración, número de alumnos, descripción del mismo, objetivos y resultados y luego tenemos que introducir los detalles al cliquear sobre el botón Add TLA (añadir actividades de enseñanza-aprendizaje). Le damos nombre a cada TLA y decidimos qué tipo de experiencias de aprendizaje queremos para nuestros alumnos (leer-ver-escuchar, colaborar, dialogar, investigar, practicar y producir). Establecer el tiempo de ejecución, número de alumnos implicados, si estaremos presentes como docentes y una descripción sobre lo que estarán haciendo a ese tiempo establecido. Por ejemplo, los alumnos leen sobre los deportes de manera individual y sin presencia del docente durante 10 minutos. Añado otro TLA, por ejemplo, los alumnos dialogan durante 10 minutos en grupos de 5. Y así sucesivamente hasta tener un grupo de TLA. Una vez haya añadido todas las TLA previstas tendremos una gráfica con el tiempo estimado para toda la secuencia y la proporción de la tipología de actividades por ejemplo 30% de actividades de colaboración. Y cliqueamos en save para añadirlo a la biblioteca de Learning Design.

Otra herramienta que presentan es Popplet, genial herramienta de confección de mapas conceptuales. No sólo nos permite integrar palabras sino también dibujos, imágenes y videos. De igual forma permite la colaboración y que dos o más autores puedan trabajar sobre el mismo mapa conceptual apareciendo el nombre de cada uno en su aportación. Para añadir otro popplet o bocadillo hacemos doble clic en la pantalla y luego decidimos el tipo de contenido digital que queremos compartir y el diseño a usar. Podemos cambiar forma, color, tamaño y un sinfín de posibilidades. Si queremos que colaboren en el mapa que estamos realizando debemos enviar un email de colaboración. Una vez realizado el mapa podemos decidir si queremos incrustarlo en un blog.

 

 

miércoles, 19 de agosto de 2015

FCS 4: EL DISEÑO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE, EDUKATA Y LAS RÚBRICAS.

Este módulo del curso Future Classroom Scenarios (FCS) creado por European Schoolnet en colaboración con iTEC Project se centra en qué actividades pueden utilizar los docentes para alcanzar el escenario deseado, actividades de aprendizaje significativas que favorezcan las destrezas del siglo XXI. Como dijimos en anteriores posts dicho curso se inició el 28 de julio de 2014 para explorar conceptos y herramientas centradas en la enseñanza y aprendizaje innovador. Fue diseñado para dar respuesta a los nuevos retos con los que se enfrentan los docentes en todo el mundo para incorporar las nuevas tecnologías en la educación y el impacto de éstas en la enseñanza y aprendizaje. El curso está disponible en red en el siguiente enlace FUTURE CLASSROOM SCENARIOS para todo aquél que tenga interés en adentrarse en este maravilloso mundo de la innovación.

En el proyecto iTEC (ya mencionado en el Módulo 1) los docentes han comenzado a construir una biblioteca de recursos de este tipo de actividades que puede ser un buen punto de partida para el diseño o planificación de una unidad. La idea es que las mencionadas actividades de aprendizaje se configuren como pequeños pasos que nos llevarán a ideas concretas de cómo alcanzar los escenarios en nuestra aula.

Will Ellis afirma que los escenarios futuros sirven para introducir la innovación en las aulas, para inspirar a docentes y que intenten algo diferente. Al observar algunos modelos podemos ser testigos de metodologías que ya conocemos y aplicamos en clase y de otras que nos parecen innovadoras y estimulantes y que nos hacen reflexionar sobre su idoneidad o no en relación con nuestro currículo o entorno escolar, si disponemos del tiempo y de los recursos para su puesta en práctica. Al formularnos dichas preguntas ya vamos por buen camino hacia el escenario futuro sobre qué podemos lograr en el aula.

En iTEC Project se trabaja para crear escenarios futuros y en ese proceso se desarrollan las actividades de aprendizaje. Su diseño es similar al de la planificación que realiza cada docente pero con algunas diferencias, por ejemplo no se refieren a ningún objetivo didáctico del currículo en concreto, son independientes al mismo ya que una buena actividad de aprendizaje puede usarse en diferentes situaciones y materias. Un ejemplo claro nos lo dan en el curso con Outdoor Study Project: la señorita Rosy, profesora de ciencia, ha estado trabajando con el profesor de geografía. Creen que los alumnos deben desarrollar un mayor entendimiento sobre la naturaleza local y beneficiarse de actividades de aprendizaje en grupo. La señorita Rosy decide emplear actividades colaborativas relacionadas con la naturaleza local. Planea el proyecto coordinada con el profesor de geografía para que se beneficien ambas clases. Primer reto planteado: ¿Por qué la población de mariquitas ha aumentado? ¿Cómo lo averiguarías? Yo saldría con los demás para recoger datos reales, cada alumno tendría diferentes responsabilidades y distintos instrumentos, usaría el teléfono para hacer fotos y otros tomarían nota del entorno, por ejemplo, la temperatura. La señorita Rosy actúa como observadora. Toma nota de las destrezas que deben desarrollar para decidir cómo diseñar las actividades adecuadamente. Los resultados se llevan al aula donde comentan lo descubierto. Son ayudados por la señorita Rosy a introducir los datos en el programa informático y así obtener datos numéricos. Trabajan en grupo al usar los portátiles, crear videos que expliquen sus descubrimientos, subir las fotos y descripciones, grabar su voz, etc. El video resultante lo suben a la plataforma del colegio para que la clase lo visualice y para que los alumnos de la clase de geografía lo comenten. También lo comparten para que sea dominio público en internet y puedan enseñárselo a sus padres al llegar a casa.

iTEC viendo la necesidad de diseñar actividades de aprendizaje creó Edukata, un modelo para docentes que les facilita un proceso de diseño participativo, en colaboración con otros docentes y alumnos. El proceso empieza con un escenario, una idea innovadora y estimulante de lo que el aprendizaje y la enseñanza podrían ser en el futuro. Los escenarios son inspiradores pero ponerlos en práctica en el aula no siempre es tarea fácil. A través del proceso de diseño se generarán actividades de aprendizaje, descripciones detalladas de cómo realizar la enseñanza y aprendizaje al incorporar nuevas ideas, técnicas o enfoques y herramientas. Pero en ese proceso de diseño deben participar todos los implicados para un mayor éxito final. Este proceso es fundamentalmente colaborativo.

La guía Edukata aparece estructurada en tres partes. La Parte 1 introduce Edukata junto con la terminología importante a tener en cuenta. La Parte 2 presenta el modelo Edukata y sus fases reiterativas y ofrece ideas de cómo facilitar Edukata. La Parte 3 incluye material útil tales como un glosario y una plantilla para componer actividades de aprendizaje. En otras palabras Edukata es un método para diseñar actividades de aprendizaje innovadoras. Como docente probablemente nos hayamos planteado las competencias básicas del siglo XXI y cómo utilizar las nuevas tecnologías en el aula y por tanto el modificar el proceso de enseñanza pero sin saber cómo en realidad. No hay una única solución pero esta guía puede ayudarte a encontrar la tuya, es un proceso colaborativo de diseño para que los educadores establezcan un puente entre las actividades visionarias y la práctica de aula. Se trata de empezar con una idea que queramos explorar, luego usar el método Edukata para identificar los retos y consecuencias de la puesta en práctica de esa idea y así averiguar las herramientas, acontecimientos y personas y generar actividades de aprendizaje y enseñárselo a otros docentes.  Edukata es una invitación para soñar y tener una perspectiva nueva sobre la enseñanza y si quieres seguir indagando sobre la misma visita Edukata.fi donde encontrarás la guía descargable y un video explicativo así como mayor información al respecto.

Otra herramienta útil para ayudarnos a diseñar actividades de aprendizaje son las rúbricas de diseño de aprendizaje del siglo XXI (21st Century Learning Design Rubrics) desarrolladas por el proyecto Innovative Teaching and Learning Research. Dichas rúbricas nos ayudan a identificar, comprender y construir actividades de aprendizajes que permitan a nuestros estudiantes desarrollar las competencias del siglo XXI. Las rúbricas incorporan un marco para codificar actividades de aprendizaje junto con un número de preguntas que se aseguran que incorporemos o tengamos en cuenta las competencias del siglo XXI en nuestra práctica docente.

Dreirdre Butler, Catedrática sobre Aprendizaje Digital en la Universidad de Dublín, responsable de diseñar y coordinar programas de aprendizaje, nos habla de las rúbricas de diseño de aprendizaje del siglo XXI y afirma que se han diseñado fundamentalmente para ayudar a los docentes a reflexionar sobre sus prácticas en el aula, sobre lo que hace, sobre las dimensiones de aprendizaje del siglo XXI que se han configurado como importantes por muchas organizaciones, en especial las competencias del siglo XXI porque son necesarias para sobrevivir en la sociedad que nos ha tocado vivir. Para ello debemos de tener en cuenta cómo diseñar experiencias de aprendizaje, qué necesitamos para colaborar, qué destrezas se requieren, cómo creamos un ambiente de aprendizaje que las tenga en cuenta. Sólo así podremos reflexionar sobre nuestra práctica y debatirlas con otros. Pero, ¿cómo pueden las rúbricas ayudar a los docentes? Si ya tenemos decididas las unidades con las que trabajar y debemos decidir integrar en las mismas la colaboración deberemos asegurarnos de que se produzca realmente en el aula. No es sólo organizar la clase en grupo sino trabajar juntos, compartir responsabilidades y dar retroalimentación, tomar decisiones significativas sobre el contenido, el proceso y el producto, trabajar de manera interdependiente de tal forma que cada uno dependa del otro y en todo ese proceso de reflexión debemos de tener en cuenta qué elementos/destrezas son importantes para llevarlos a buen término, por ejemplo, consenso, negociación, etc.

En este módulo asimismo introducen el Flipped Classroom Scenario del que ya hablamos en algunos posts y nos presentan la herramienta Socrative para involucrar a los alumnos a través de un serie de ejercicios y juegos educativos con sus smartphones, portátiles y tablets.
 

jueves, 13 de agosto de 2015

FCSMODULE 3: CREATIVIDAD Y COLABORACIÓN CON AYUDA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS.


En este módulo del magnífico curso Future Classroom Scenarios (FCS) creado por European Schoolnet en colaboración con iTEC Project se centra en la creatividad y la colaboración en conjunción con las nuevas tecnologías. Como dijimos en anteriores posts dicho curso se inició el 28 de julio de 2014 para explorar conceptos y herramientas centradas en la enseñanza y aprendizaje innovador. Fue diseñado para dar respuesta a los nuevos retos con los que se enfrentan los docentes en todo el mundo para incorporar las nuevas tecnologías en la educación y el impacto de éstas en la enseñanza y aprendizaje. El curso está disponible en red en el siguiente enlace FUTURE CLASSROOM SCENARIOS para todo aquél que tenga interés en adentrarse en este maravilloso mundo de la innovación.
Las nuevas tecnologías y la educación, ¿son sólo punto de apoyo para la parte burocrática de los docentes o para planificar las clases? ¿Son algo que los estudiantes pueden usar para crear, investigar, etc? ¿O se va más allá permitiendo a los estudiantes personalizar su propio aprendizaje? En definitiva, en este módulo se recapacita dónde estamos y dónde queremos ir en términos de tecnología. Para responder a dichas cuestiones debemos de volver a retomar las competencias básicas del siglo XXI en especial el trabajar de manera colaborativa y creativa.
La mayoría de los docentes usan las nuevas tecnologías especialmente para programar sus clases o para resolver cuestiones burocráticas y administrativas ya sea preparando ejercicios, presentaciones o comunicándose con compañeros, alumnos o padres vía email. Sin embargo, las nuevas tecnologías son más que eso: facilitan nuevas y poderosas formas de comunicación, colaboración, creación, investigación, etc. Pueden llegar a ser una herramienta fundamental para ayudarnos a desarrollar las competencias del siglo XXI en nuestros alumnos. No obstante introducir las nuevas tecnologías en los centros no desemboca automáticamente en buenas y nuevas prácticas de enseñanza y aprendizaje. Previamente debemos reflexionar sobre cómo, dónde y cuándo usarlas en el aula.
El primer paso es tratar de comprender las variedades de oportunidades que nos abren y, a continuación, identificar cómo hacer uso de las mismas. En un video del curso, Will Ellis nos enseña una herramienta “The Innovation Maturity Model” que no sólo se centra en el uso de las nuevas tecnologías sino que abarca una perspectiva mayor. Se concentra en diferentes niveles de madurez en lo que respecta a la innovación. En dicho modelo existen 5 etapas:
  1. Intercambio, por ejemplo cuando el docente utiliza una presentación para enseñar un contenido. Las tecnologías se usan con los actuales métodos de enseñanza, es un aprendizaje cuyo núcleo es el docente. El discente, en cambio, se presenta como consumidor de contenidos y recursos.
  2. Enriquecimiento. Las tecnologías se usan interactivamente y están al servicio de una variedad de rutas de aprendizaje. El discente es usuario de las herramientas y recursos tecnológicos.
  3. Mejora. Se rediseña el proceso de enseñanza-aprendizaje para incorporar las nuevas tecnologías como apoyo a la investigación, al aprendizaje, al conocimiento. Las tecnologías aparecen institucionalizadas, con un enfoque integrador. El discente se configura como productor, utilizándolas para modelar y crear.
  4. Extensión. La enseñanza y el aprendizaje se distribuyen, conectan y organizan entorno al discente. Es quien toma el control de su aprendizaje: las tecnologías continuamente conectadas, extendidas e integradas ayudan en la elección del discente a la hora de personalizar su aprendizaje más allá de las mismas aulas.
  5. Fortalecimiento. Las nuevas tecnologías dan apoyo a los nuevos servicios de aprendizaje que traspasan las fronteras institucionales. Las tecnologías móviles fomentan una enseñanza-aprendizaje flexible. El discente aparece como codiseñador de su ruta de aprendizaje que fundamentalmente se centra en el aprendizaje a largo plazo.
Con respecto a las competencias del siglo XXI, una de ellas es la colaboración. Algunos pueden afirmar que ya la fomentan en el aula al incluir actividades por pareja o en grupo, sin embargo la colaboración efectiva es mucho más que eso. Dreirdre Butler Catedrática sobre Aprendizaje Digital en la Universidad de Dublín, responsable de diseñar y coordinar programas de aprendizaje nos hace reflexionar si verdaderamente al organizar los espacios en el aula en grupos los alumnos están trabajando de manera colaborativa, si han compartido responsabilidades, necesitan retroalimentación, están tomando verdaderas decisiones relativas al contenido y al proceso o están trabajando de tal manera que sus resultados de trabajo depende unos de otros. En ellos debemos de desarrollar destrezas concernientes a la negociación, saber escuchar, retroalimentación.
Las nuevas tecnologías facilitan la colaboración  y para ello existen muchas herramientas que se usan en clase. Es algo vital porque en el mundo laboral al que accederán, los alumnos deberán saber colaborar juntos. ¿Qué es la colaboración, pues, en el entorno escolar? Es trabajar juntos, es una forma de ser más auténtico en el sentido que no debes de afrontar tus decisiones frente al grupo clase sino delante de 2, 3 ó 4 compañeros. Es una forma de enseñar y de aprender entre iguales. Es más fácil ser creativo en grupo que de manera individual.
¿Qué podemos hacer para fomentar la colaboración? Se puede desde organizar grupos con alumnos con diferentes habilidades a ofrecer a los alumnos a agruparse entre sí y que distribuyan los papeles. La evaluación es clave, pueden ser los propios evaluadores de sus compañeros.
¿Cómo ayudan las nuevas tecnologías? Dan una mayor variedad de múltiples formas de compartir y publicar sus trabajos.
Bart Verswijuel, Asesor Pedagógico en el European Schoolnet,  nos dice precisamente que la colaboración es una de las competencias del siglo XXI por lo tanto como docentes tenemos la obligación de asegurarla en clase. La forma en la que se organiza una clase puede llegar a tener un gran impacto. Un espacio versátil y flexible puede estimular la colaboración. Y no sólo hace referencia a los muebles movibles sino a las herramientas digitales para desarrollar actividades colaborativas. Por ejemplo con Google Drive los alumnos pueden trabajar juntos en un documento en cualquier momento del día y en cualquier lugar. Pueden de igual forma colaborar usando wikis. Hay muchas aplicaciones de la escuela 2.0 que fomentan la colaboración por ejemplo Padlet, para realizar una lluvia de ideas, Tricider con la que los alumnos pueden crear ideas y dar retroalimentación a los demás. Powerleague es una red social donde se pueden votar las ideas para fomentar el diálogo. TodaysMeet te permite conectarte con otros y chatear en tiempo real. Con Popplet los alumnos pueden crear un mapa conceptual. Teamup para dirigir u organizar los grupos. Debemos enseñar a los alumnos a utilizarlas.
La colaboración también se produce entre docentes en espacios como eTwinning y así poder intercambiar las buenas prácticas con otros compañeros.
Otra de las competencias que debemos cultivar es la creatividad. Muchos de los problemas con los que nos enfrentamos en nuestras sociedades requieren de soluciones creativas. De hecho uno de los elementos a tomar en cuenta en el último informa PISA fue cómo solucionar problemas de manera creativa. Existen múltiples formas de desarrollar la creatividad y en ello las nuevas tecnologías tienen un papel clave, ofreciendo nuevas maneras de interactuar con el contenido existente o creando nuevo contenido por lo que equipan a los alumnos con nuevas formas de expresar su creatividad.
Podemos destacar docentes como Irene Pateraki que trabaja en la red de eTwinning en un grupo llamado “Creative Classroom” y Kurt Klynen formador que dirige el taller “Creative Use of Multimedia” en el Future Classroom Lab.
Irene Pateraki considera que la creatividad es uno de los elementos claves del éxito y en el mundo donde los acontecimientos no son predecibles este tipo de talento es necesario. Y si los docentes quieren preparar a sus discentes para el mundo laboral que les ha tocado vivir deberían dejarles ser creativos.  Y en este sentido la creatividad debería venir de la mano de la colaboración porque los alumnos deben saber cómo colaborar porque el resultado puede ser más enriquecedor. Entre otras herramientas digitales nos sugiere Drawitlive que nos permite trabajar en colaboración con otras personas para dibujar en tiempo real y enviar comentarios o Voicethread donde puedes subir textos, imágenes, presentaciones, videos y conversar con docentes y alumnos, por ejemplo para hacer diccionarios o crear historias en diferentes idiomas. Glogster para crear poster interactivos e insertar imágenes, textos o videos.
La creatividad, según Kurt, está unida al arte pero también puedes ser creativo en las matemáticas por ejemplo al llegar a un resultado de manera diferente a otro compañero.
Para fomentar la creatividad podemos usar Magisto para realizar videos, Garageband para grabar audio, Red jumper para crear ibooks en el que puedes insertar audio, videos e imágenes o realizar tus propios dibujos o incluso se puede ir más allá y usar las últimas herramientas para que sean los alumnos quienes programen.
En este módulo también nos hacen partícipes de una app nueva, Aurasma. Vivimos en un mundo de conocimiento y queremos tener acceso a la información en cualquier momento y al realizar la búsqueda en internet fomentamos “augmented reality” o realidad aumentada, uniendo la información digital con los objetos del mundo real. Por ejemplo cuando estamos en un restaurante y queremos tener más información del vino que estamos tomando usamos nuestro Smartphone para buscar dicha información. La app Aurasma nos permite crear dicha realidad aumentada. Por ejemplo con un video corto almacenado en nuestro Smartphone o tableta si cliqueamos en el logo Aurasma y en la pestaña + y elegimos device y subimos dicho video y luego elegimos una imagen, esta aplicación conectará el video con la imagen y seguidamente decidiremos si queremos que nuestra realidad aumentada se convierta en pública o privada. Para compartir el producto debemos poseer una cuenta gratuita. Para comprender mejor esta fabulosa herramienta que tiene infinidad de posibilidades educativas es preferible ver el video demo de la misma.