jueves, 13 de agosto de 2015

FCSMODULE 3: CREATIVIDAD Y COLABORACIÓN CON AYUDA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS.


En este módulo del magnífico curso Future Classroom Scenarios (FCS) creado por European Schoolnet en colaboración con iTEC Project se centra en la creatividad y la colaboración en conjunción con las nuevas tecnologías. Como dijimos en anteriores posts dicho curso se inició el 28 de julio de 2014 para explorar conceptos y herramientas centradas en la enseñanza y aprendizaje innovador. Fue diseñado para dar respuesta a los nuevos retos con los que se enfrentan los docentes en todo el mundo para incorporar las nuevas tecnologías en la educación y el impacto de éstas en la enseñanza y aprendizaje. El curso está disponible en red en el siguiente enlace FUTURE CLASSROOM SCENARIOS para todo aquél que tenga interés en adentrarse en este maravilloso mundo de la innovación.
Las nuevas tecnologías y la educación, ¿son sólo punto de apoyo para la parte burocrática de los docentes o para planificar las clases? ¿Son algo que los estudiantes pueden usar para crear, investigar, etc? ¿O se va más allá permitiendo a los estudiantes personalizar su propio aprendizaje? En definitiva, en este módulo se recapacita dónde estamos y dónde queremos ir en términos de tecnología. Para responder a dichas cuestiones debemos de volver a retomar las competencias básicas del siglo XXI en especial el trabajar de manera colaborativa y creativa.
La mayoría de los docentes usan las nuevas tecnologías especialmente para programar sus clases o para resolver cuestiones burocráticas y administrativas ya sea preparando ejercicios, presentaciones o comunicándose con compañeros, alumnos o padres vía email. Sin embargo, las nuevas tecnologías son más que eso: facilitan nuevas y poderosas formas de comunicación, colaboración, creación, investigación, etc. Pueden llegar a ser una herramienta fundamental para ayudarnos a desarrollar las competencias del siglo XXI en nuestros alumnos. No obstante introducir las nuevas tecnologías en los centros no desemboca automáticamente en buenas y nuevas prácticas de enseñanza y aprendizaje. Previamente debemos reflexionar sobre cómo, dónde y cuándo usarlas en el aula.
El primer paso es tratar de comprender las variedades de oportunidades que nos abren y, a continuación, identificar cómo hacer uso de las mismas. En un video del curso, Will Ellis nos enseña una herramienta “The Innovation Maturity Model” que no sólo se centra en el uso de las nuevas tecnologías sino que abarca una perspectiva mayor. Se concentra en diferentes niveles de madurez en lo que respecta a la innovación. En dicho modelo existen 5 etapas:
  1. Intercambio, por ejemplo cuando el docente utiliza una presentación para enseñar un contenido. Las tecnologías se usan con los actuales métodos de enseñanza, es un aprendizaje cuyo núcleo es el docente. El discente, en cambio, se presenta como consumidor de contenidos y recursos.
  2. Enriquecimiento. Las tecnologías se usan interactivamente y están al servicio de una variedad de rutas de aprendizaje. El discente es usuario de las herramientas y recursos tecnológicos.
  3. Mejora. Se rediseña el proceso de enseñanza-aprendizaje para incorporar las nuevas tecnologías como apoyo a la investigación, al aprendizaje, al conocimiento. Las tecnologías aparecen institucionalizadas, con un enfoque integrador. El discente se configura como productor, utilizándolas para modelar y crear.
  4. Extensión. La enseñanza y el aprendizaje se distribuyen, conectan y organizan entorno al discente. Es quien toma el control de su aprendizaje: las tecnologías continuamente conectadas, extendidas e integradas ayudan en la elección del discente a la hora de personalizar su aprendizaje más allá de las mismas aulas.
  5. Fortalecimiento. Las nuevas tecnologías dan apoyo a los nuevos servicios de aprendizaje que traspasan las fronteras institucionales. Las tecnologías móviles fomentan una enseñanza-aprendizaje flexible. El discente aparece como codiseñador de su ruta de aprendizaje que fundamentalmente se centra en el aprendizaje a largo plazo.
Con respecto a las competencias del siglo XXI, una de ellas es la colaboración. Algunos pueden afirmar que ya la fomentan en el aula al incluir actividades por pareja o en grupo, sin embargo la colaboración efectiva es mucho más que eso. Dreirdre Butler Catedrática sobre Aprendizaje Digital en la Universidad de Dublín, responsable de diseñar y coordinar programas de aprendizaje nos hace reflexionar si verdaderamente al organizar los espacios en el aula en grupos los alumnos están trabajando de manera colaborativa, si han compartido responsabilidades, necesitan retroalimentación, están tomando verdaderas decisiones relativas al contenido y al proceso o están trabajando de tal manera que sus resultados de trabajo depende unos de otros. En ellos debemos de desarrollar destrezas concernientes a la negociación, saber escuchar, retroalimentación.
Las nuevas tecnologías facilitan la colaboración  y para ello existen muchas herramientas que se usan en clase. Es algo vital porque en el mundo laboral al que accederán, los alumnos deberán saber colaborar juntos. ¿Qué es la colaboración, pues, en el entorno escolar? Es trabajar juntos, es una forma de ser más auténtico en el sentido que no debes de afrontar tus decisiones frente al grupo clase sino delante de 2, 3 ó 4 compañeros. Es una forma de enseñar y de aprender entre iguales. Es más fácil ser creativo en grupo que de manera individual.
¿Qué podemos hacer para fomentar la colaboración? Se puede desde organizar grupos con alumnos con diferentes habilidades a ofrecer a los alumnos a agruparse entre sí y que distribuyan los papeles. La evaluación es clave, pueden ser los propios evaluadores de sus compañeros.
¿Cómo ayudan las nuevas tecnologías? Dan una mayor variedad de múltiples formas de compartir y publicar sus trabajos.
Bart Verswijuel, Asesor Pedagógico en el European Schoolnet,  nos dice precisamente que la colaboración es una de las competencias del siglo XXI por lo tanto como docentes tenemos la obligación de asegurarla en clase. La forma en la que se organiza una clase puede llegar a tener un gran impacto. Un espacio versátil y flexible puede estimular la colaboración. Y no sólo hace referencia a los muebles movibles sino a las herramientas digitales para desarrollar actividades colaborativas. Por ejemplo con Google Drive los alumnos pueden trabajar juntos en un documento en cualquier momento del día y en cualquier lugar. Pueden de igual forma colaborar usando wikis. Hay muchas aplicaciones de la escuela 2.0 que fomentan la colaboración por ejemplo Padlet, para realizar una lluvia de ideas, Tricider con la que los alumnos pueden crear ideas y dar retroalimentación a los demás. Powerleague es una red social donde se pueden votar las ideas para fomentar el diálogo. TodaysMeet te permite conectarte con otros y chatear en tiempo real. Con Popplet los alumnos pueden crear un mapa conceptual. Teamup para dirigir u organizar los grupos. Debemos enseñar a los alumnos a utilizarlas.
La colaboración también se produce entre docentes en espacios como eTwinning y así poder intercambiar las buenas prácticas con otros compañeros.
Otra de las competencias que debemos cultivar es la creatividad. Muchos de los problemas con los que nos enfrentamos en nuestras sociedades requieren de soluciones creativas. De hecho uno de los elementos a tomar en cuenta en el último informa PISA fue cómo solucionar problemas de manera creativa. Existen múltiples formas de desarrollar la creatividad y en ello las nuevas tecnologías tienen un papel clave, ofreciendo nuevas maneras de interactuar con el contenido existente o creando nuevo contenido por lo que equipan a los alumnos con nuevas formas de expresar su creatividad.
Podemos destacar docentes como Irene Pateraki que trabaja en la red de eTwinning en un grupo llamado “Creative Classroom” y Kurt Klynen formador que dirige el taller “Creative Use of Multimedia” en el Future Classroom Lab.
Irene Pateraki considera que la creatividad es uno de los elementos claves del éxito y en el mundo donde los acontecimientos no son predecibles este tipo de talento es necesario. Y si los docentes quieren preparar a sus discentes para el mundo laboral que les ha tocado vivir deberían dejarles ser creativos.  Y en este sentido la creatividad debería venir de la mano de la colaboración porque los alumnos deben saber cómo colaborar porque el resultado puede ser más enriquecedor. Entre otras herramientas digitales nos sugiere Drawitlive que nos permite trabajar en colaboración con otras personas para dibujar en tiempo real y enviar comentarios o Voicethread donde puedes subir textos, imágenes, presentaciones, videos y conversar con docentes y alumnos, por ejemplo para hacer diccionarios o crear historias en diferentes idiomas. Glogster para crear poster interactivos e insertar imágenes, textos o videos.
La creatividad, según Kurt, está unida al arte pero también puedes ser creativo en las matemáticas por ejemplo al llegar a un resultado de manera diferente a otro compañero.
Para fomentar la creatividad podemos usar Magisto para realizar videos, Garageband para grabar audio, Red jumper para crear ibooks en el que puedes insertar audio, videos e imágenes o realizar tus propios dibujos o incluso se puede ir más allá y usar las últimas herramientas para que sean los alumnos quienes programen.
En este módulo también nos hacen partícipes de una app nueva, Aurasma. Vivimos en un mundo de conocimiento y queremos tener acceso a la información en cualquier momento y al realizar la búsqueda en internet fomentamos “augmented reality” o realidad aumentada, uniendo la información digital con los objetos del mundo real. Por ejemplo cuando estamos en un restaurante y queremos tener más información del vino que estamos tomando usamos nuestro Smartphone para buscar dicha información. La app Aurasma nos permite crear dicha realidad aumentada. Por ejemplo con un video corto almacenado en nuestro Smartphone o tableta si cliqueamos en el logo Aurasma y en la pestaña + y elegimos device y subimos dicho video y luego elegimos una imagen, esta aplicación conectará el video con la imagen y seguidamente decidiremos si queremos que nuestra realidad aumentada se convierta en pública o privada. Para compartir el producto debemos poseer una cuenta gratuita. Para comprender mejor esta fabulosa herramienta que tiene infinidad de posibilidades educativas es preferible ver el video demo de la misma.

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