miércoles, 19 de agosto de 2015

FCS 4: EL DISEÑO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE, EDUKATA Y LAS RÚBRICAS.

Este módulo del curso Future Classroom Scenarios (FCS) creado por European Schoolnet en colaboración con iTEC Project se centra en qué actividades pueden utilizar los docentes para alcanzar el escenario deseado, actividades de aprendizaje significativas que favorezcan las destrezas del siglo XXI. Como dijimos en anteriores posts dicho curso se inició el 28 de julio de 2014 para explorar conceptos y herramientas centradas en la enseñanza y aprendizaje innovador. Fue diseñado para dar respuesta a los nuevos retos con los que se enfrentan los docentes en todo el mundo para incorporar las nuevas tecnologías en la educación y el impacto de éstas en la enseñanza y aprendizaje. El curso está disponible en red en el siguiente enlace FUTURE CLASSROOM SCENARIOS para todo aquél que tenga interés en adentrarse en este maravilloso mundo de la innovación.

En el proyecto iTEC (ya mencionado en el Módulo 1) los docentes han comenzado a construir una biblioteca de recursos de este tipo de actividades que puede ser un buen punto de partida para el diseño o planificación de una unidad. La idea es que las mencionadas actividades de aprendizaje se configuren como pequeños pasos que nos llevarán a ideas concretas de cómo alcanzar los escenarios en nuestra aula.

Will Ellis afirma que los escenarios futuros sirven para introducir la innovación en las aulas, para inspirar a docentes y que intenten algo diferente. Al observar algunos modelos podemos ser testigos de metodologías que ya conocemos y aplicamos en clase y de otras que nos parecen innovadoras y estimulantes y que nos hacen reflexionar sobre su idoneidad o no en relación con nuestro currículo o entorno escolar, si disponemos del tiempo y de los recursos para su puesta en práctica. Al formularnos dichas preguntas ya vamos por buen camino hacia el escenario futuro sobre qué podemos lograr en el aula.

En iTEC Project se trabaja para crear escenarios futuros y en ese proceso se desarrollan las actividades de aprendizaje. Su diseño es similar al de la planificación que realiza cada docente pero con algunas diferencias, por ejemplo no se refieren a ningún objetivo didáctico del currículo en concreto, son independientes al mismo ya que una buena actividad de aprendizaje puede usarse en diferentes situaciones y materias. Un ejemplo claro nos lo dan en el curso con Outdoor Study Project: la señorita Rosy, profesora de ciencia, ha estado trabajando con el profesor de geografía. Creen que los alumnos deben desarrollar un mayor entendimiento sobre la naturaleza local y beneficiarse de actividades de aprendizaje en grupo. La señorita Rosy decide emplear actividades colaborativas relacionadas con la naturaleza local. Planea el proyecto coordinada con el profesor de geografía para que se beneficien ambas clases. Primer reto planteado: ¿Por qué la población de mariquitas ha aumentado? ¿Cómo lo averiguarías? Yo saldría con los demás para recoger datos reales, cada alumno tendría diferentes responsabilidades y distintos instrumentos, usaría el teléfono para hacer fotos y otros tomarían nota del entorno, por ejemplo, la temperatura. La señorita Rosy actúa como observadora. Toma nota de las destrezas que deben desarrollar para decidir cómo diseñar las actividades adecuadamente. Los resultados se llevan al aula donde comentan lo descubierto. Son ayudados por la señorita Rosy a introducir los datos en el programa informático y así obtener datos numéricos. Trabajan en grupo al usar los portátiles, crear videos que expliquen sus descubrimientos, subir las fotos y descripciones, grabar su voz, etc. El video resultante lo suben a la plataforma del colegio para que la clase lo visualice y para que los alumnos de la clase de geografía lo comenten. También lo comparten para que sea dominio público en internet y puedan enseñárselo a sus padres al llegar a casa.

iTEC viendo la necesidad de diseñar actividades de aprendizaje creó Edukata, un modelo para docentes que les facilita un proceso de diseño participativo, en colaboración con otros docentes y alumnos. El proceso empieza con un escenario, una idea innovadora y estimulante de lo que el aprendizaje y la enseñanza podrían ser en el futuro. Los escenarios son inspiradores pero ponerlos en práctica en el aula no siempre es tarea fácil. A través del proceso de diseño se generarán actividades de aprendizaje, descripciones detalladas de cómo realizar la enseñanza y aprendizaje al incorporar nuevas ideas, técnicas o enfoques y herramientas. Pero en ese proceso de diseño deben participar todos los implicados para un mayor éxito final. Este proceso es fundamentalmente colaborativo.

La guía Edukata aparece estructurada en tres partes. La Parte 1 introduce Edukata junto con la terminología importante a tener en cuenta. La Parte 2 presenta el modelo Edukata y sus fases reiterativas y ofrece ideas de cómo facilitar Edukata. La Parte 3 incluye material útil tales como un glosario y una plantilla para componer actividades de aprendizaje. En otras palabras Edukata es un método para diseñar actividades de aprendizaje innovadoras. Como docente probablemente nos hayamos planteado las competencias básicas del siglo XXI y cómo utilizar las nuevas tecnologías en el aula y por tanto el modificar el proceso de enseñanza pero sin saber cómo en realidad. No hay una única solución pero esta guía puede ayudarte a encontrar la tuya, es un proceso colaborativo de diseño para que los educadores establezcan un puente entre las actividades visionarias y la práctica de aula. Se trata de empezar con una idea que queramos explorar, luego usar el método Edukata para identificar los retos y consecuencias de la puesta en práctica de esa idea y así averiguar las herramientas, acontecimientos y personas y generar actividades de aprendizaje y enseñárselo a otros docentes.  Edukata es una invitación para soñar y tener una perspectiva nueva sobre la enseñanza y si quieres seguir indagando sobre la misma visita Edukata.fi donde encontrarás la guía descargable y un video explicativo así como mayor información al respecto.

Otra herramienta útil para ayudarnos a diseñar actividades de aprendizaje son las rúbricas de diseño de aprendizaje del siglo XXI (21st Century Learning Design Rubrics) desarrolladas por el proyecto Innovative Teaching and Learning Research. Dichas rúbricas nos ayudan a identificar, comprender y construir actividades de aprendizajes que permitan a nuestros estudiantes desarrollar las competencias del siglo XXI. Las rúbricas incorporan un marco para codificar actividades de aprendizaje junto con un número de preguntas que se aseguran que incorporemos o tengamos en cuenta las competencias del siglo XXI en nuestra práctica docente.

Dreirdre Butler, Catedrática sobre Aprendizaje Digital en la Universidad de Dublín, responsable de diseñar y coordinar programas de aprendizaje, nos habla de las rúbricas de diseño de aprendizaje del siglo XXI y afirma que se han diseñado fundamentalmente para ayudar a los docentes a reflexionar sobre sus prácticas en el aula, sobre lo que hace, sobre las dimensiones de aprendizaje del siglo XXI que se han configurado como importantes por muchas organizaciones, en especial las competencias del siglo XXI porque son necesarias para sobrevivir en la sociedad que nos ha tocado vivir. Para ello debemos de tener en cuenta cómo diseñar experiencias de aprendizaje, qué necesitamos para colaborar, qué destrezas se requieren, cómo creamos un ambiente de aprendizaje que las tenga en cuenta. Sólo así podremos reflexionar sobre nuestra práctica y debatirlas con otros. Pero, ¿cómo pueden las rúbricas ayudar a los docentes? Si ya tenemos decididas las unidades con las que trabajar y debemos decidir integrar en las mismas la colaboración deberemos asegurarnos de que se produzca realmente en el aula. No es sólo organizar la clase en grupo sino trabajar juntos, compartir responsabilidades y dar retroalimentación, tomar decisiones significativas sobre el contenido, el proceso y el producto, trabajar de manera interdependiente de tal forma que cada uno dependa del otro y en todo ese proceso de reflexión debemos de tener en cuenta qué elementos/destrezas son importantes para llevarlos a buen término, por ejemplo, consenso, negociación, etc.

En este módulo asimismo introducen el Flipped Classroom Scenario del que ya hablamos en algunos posts y nos presentan la herramienta Socrative para involucrar a los alumnos a través de un serie de ejercicios y juegos educativos con sus smartphones, portátiles y tablets.
 

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