En este módulo del magnífico curso Future Classroom Scenarios (FCS) creado
por European Schoolnet en colaboración con iTEC Project se centra en la
creatividad y la colaboración en conjunción con las nuevas tecnologías. Como
dijimos en anteriores posts dicho curso se inició el 28 de julio de 2014 para
explorar conceptos y herramientas centradas en la enseñanza y aprendizaje
innovador. Fue diseñado para dar respuesta a los nuevos retos con los que se
enfrentan los docentes en todo el mundo para incorporar las nuevas tecnologías
en la educación y el impacto de éstas en la enseñanza y aprendizaje. El curso
está disponible en red en el siguiente enlace FUTURE CLASSROOM SCENARIOS para todo aquél que tenga
interés en adentrarse en este maravilloso mundo de la innovación.
Las nuevas tecnologías y la educación, ¿son sólo punto
de apoyo para la parte burocrática de los docentes o para planificar las
clases? ¿Son algo que los estudiantes pueden usar para crear, investigar, etc?
¿O se va más allá permitiendo a los estudiantes personalizar su propio
aprendizaje? En definitiva, en este módulo se recapacita dónde estamos y dónde
queremos ir en términos de tecnología. Para responder a dichas cuestiones
debemos de volver a retomar las competencias básicas del siglo XXI en especial
el trabajar de manera colaborativa y creativa.
La mayoría de los docentes usan las nuevas tecnologías
especialmente para programar sus clases o para resolver cuestiones burocráticas
y administrativas ya sea preparando ejercicios, presentaciones o comunicándose
con compañeros, alumnos o padres vía email. Sin embargo, las nuevas tecnologías
son más que eso: facilitan nuevas y poderosas formas de comunicación,
colaboración, creación, investigación, etc. Pueden llegar a ser una herramienta
fundamental para ayudarnos a desarrollar las competencias del siglo XXI en
nuestros alumnos. No obstante introducir las nuevas tecnologías en los centros
no desemboca automáticamente en buenas y nuevas prácticas de enseñanza y
aprendizaje. Previamente debemos reflexionar sobre cómo, dónde y cuándo usarlas
en el aula.
El primer paso es tratar de comprender las variedades
de oportunidades que nos abren y, a continuación, identificar cómo hacer uso de
las mismas. En un video del curso, Will Ellis nos enseña una herramienta “The
Innovation Maturity Model” que no sólo se centra en el uso de las nuevas
tecnologías sino que abarca una perspectiva mayor. Se concentra en diferentes
niveles de madurez en lo que respecta a la innovación. En dicho modelo existen
5 etapas:
- Intercambio,
por ejemplo cuando el docente utiliza una presentación para enseñar un
contenido. Las tecnologías se usan con los actuales métodos de enseñanza,
es un aprendizaje cuyo núcleo es el docente. El discente, en cambio, se
presenta como consumidor de contenidos y recursos.
- Enriquecimiento.
Las tecnologías se usan interactivamente y están al servicio de una
variedad de rutas de aprendizaje. El discente es usuario de las
herramientas y recursos tecnológicos.
- Mejora.
Se rediseña el proceso de enseñanza-aprendizaje para incorporar las nuevas
tecnologías como apoyo a la investigación, al aprendizaje, al
conocimiento. Las tecnologías aparecen institucionalizadas, con un enfoque
integrador. El discente se configura como productor, utilizándolas para
modelar y crear.
- Extensión.
La enseñanza y el aprendizaje se distribuyen, conectan y organizan entorno
al discente. Es quien toma el control de su aprendizaje: las tecnologías
continuamente conectadas, extendidas e integradas ayudan en la elección
del discente a la hora de personalizar su aprendizaje más allá de las
mismas aulas.
- Fortalecimiento.
Las nuevas tecnologías dan apoyo a los nuevos servicios de aprendizaje que
traspasan las fronteras institucionales. Las tecnologías móviles fomentan
una enseñanza-aprendizaje flexible. El discente aparece como codiseñador
de su ruta de aprendizaje que fundamentalmente se centra en el aprendizaje
a largo plazo.
Con respecto a las competencias del siglo XXI, una de
ellas es la colaboración. Algunos pueden afirmar que ya la fomentan en el aula
al incluir actividades por pareja o en grupo, sin embargo la colaboración
efectiva es mucho más que eso. Dreirdre Butler Catedrática sobre
Aprendizaje Digital en la Universidad de Dublín, responsable de diseñar y coordinar
programas de aprendizaje nos hace reflexionar si verdaderamente al organizar
los espacios en el aula en grupos los alumnos están trabajando de manera
colaborativa, si han compartido responsabilidades, necesitan retroalimentación,
están tomando verdaderas decisiones relativas al contenido y al proceso o están
trabajando de tal manera que sus resultados de trabajo depende unos de otros.
En ellos debemos de desarrollar destrezas concernientes a la negociación, saber
escuchar, retroalimentación.
Las
nuevas tecnologías facilitan la colaboración
y para ello existen muchas herramientas que se usan en clase. Es algo
vital porque en el mundo laboral al que accederán, los alumnos deberán saber
colaborar juntos. ¿Qué es la colaboración, pues, en el entorno escolar? Es
trabajar juntos, es una forma de ser más auténtico en el sentido que no debes
de afrontar tus decisiones frente al grupo clase sino delante de 2, 3 ó 4
compañeros. Es una forma de enseñar y de aprender entre iguales. Es más fácil
ser creativo en grupo que de manera individual.
¿Qué
podemos hacer para fomentar la colaboración? Se puede desde organizar grupos
con alumnos con diferentes habilidades a ofrecer a los alumnos a agruparse
entre sí y que distribuyan los papeles. La evaluación es clave, pueden ser los
propios evaluadores de sus compañeros.
¿Cómo
ayudan las nuevas tecnologías? Dan una mayor variedad de múltiples formas de
compartir y publicar sus trabajos.
Bart
Verswijuel, Asesor Pedagógico en el European Schoolnet, nos dice precisamente que la colaboración es
una de las competencias del siglo XXI por lo tanto como docentes tenemos la
obligación de asegurarla en clase. La forma en la que se organiza una clase puede
llegar a tener un gran impacto. Un espacio versátil y flexible puede estimular
la colaboración. Y no sólo hace referencia a los muebles movibles sino a las
herramientas digitales para desarrollar actividades colaborativas. Por ejemplo
con Google Drive los alumnos pueden trabajar juntos en un documento en cualquier
momento del día y en cualquier lugar. Pueden de igual forma colaborar usando
wikis. Hay muchas aplicaciones de la escuela 2.0 que fomentan la colaboración
por ejemplo Padlet, para realizar una lluvia de ideas, Tricider con la que los
alumnos pueden crear ideas y dar retroalimentación a los demás. Powerleague es
una red social donde se pueden votar las ideas para fomentar el diálogo.
TodaysMeet te permite conectarte con otros y chatear en tiempo real. Con
Popplet los alumnos pueden crear un mapa conceptual. Teamup para dirigir u
organizar los grupos. Debemos enseñar a los alumnos a utilizarlas.
La
colaboración también se produce entre docentes en espacios como eTwinning y así
poder intercambiar las buenas prácticas con otros compañeros.
Otra
de las competencias que debemos cultivar es la creatividad. Muchos de los
problemas con los que nos enfrentamos en nuestras sociedades requieren de
soluciones creativas. De hecho uno de los elementos a tomar en cuenta en el
último informa PISA fue cómo solucionar problemas de manera creativa. Existen
múltiples formas de desarrollar la creatividad y en ello las nuevas tecnologías
tienen un papel clave, ofreciendo nuevas maneras de interactuar con el
contenido existente o creando nuevo contenido por lo que equipan a los alumnos
con nuevas formas de expresar su creatividad.
Podemos
destacar docentes como Irene Pateraki que trabaja en la red de eTwinning en un
grupo llamado “Creative Classroom” y Kurt Klynen formador que dirige el taller “Creative
Use of Multimedia” en el Future Classroom Lab.
Irene
Pateraki considera que la creatividad es uno de los elementos claves del éxito
y en el mundo donde los acontecimientos no son predecibles este tipo de talento
es necesario. Y si los docentes quieren preparar a sus discentes para el mundo
laboral que les ha tocado vivir deberían dejarles ser creativos. Y en este sentido la creatividad debería
venir de la mano de la colaboración porque los alumnos deben saber cómo
colaborar porque el resultado puede ser más enriquecedor. Entre otras
herramientas digitales nos sugiere Drawitlive que nos permite trabajar en
colaboración con otras personas para dibujar en tiempo real y enviar
comentarios o Voicethread donde puedes subir textos, imágenes, presentaciones,
videos y conversar con docentes y alumnos, por ejemplo para hacer diccionarios
o crear historias en diferentes idiomas. Glogster para crear poster
interactivos e insertar imágenes, textos o videos.
La creatividad, según Kurt, está unida al arte pero también
puedes ser creativo en las matemáticas por ejemplo al llegar a un resultado de
manera diferente a otro compañero.
Para fomentar la creatividad podemos usar Magisto para
realizar videos, Garageband para grabar audio, Red jumper para crear ibooks en
el que puedes insertar audio, videos e imágenes o realizar tus propios dibujos
o incluso se puede ir más allá y usar las últimas herramientas para que sean
los alumnos quienes programen.
En este módulo también nos hacen partícipes de una app
nueva, Aurasma. Vivimos en un mundo de conocimiento y queremos tener acceso a
la información en cualquier momento y al realizar la búsqueda en internet
fomentamos “augmented reality” o realidad aumentada, uniendo la información
digital con los objetos del mundo real. Por ejemplo cuando estamos en un
restaurante y queremos tener más información del vino que estamos tomando
usamos nuestro Smartphone para buscar dicha información. La app Aurasma nos
permite crear dicha realidad aumentada. Por ejemplo con un video corto
almacenado en nuestro Smartphone o tableta si cliqueamos en el logo Aurasma y
en la pestaña + y elegimos device y subimos dicho video y luego elegimos una
imagen, esta aplicación conectará el video con la imagen y seguidamente
decidiremos si queremos que nuestra realidad aumentada se convierta en pública
o privada. Para compartir el producto debemos poseer una cuenta gratuita. Para
comprender mejor esta fabulosa herramienta que tiene infinidad de posibilidades
educativas es preferible ver el video demo de la misma.
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