En el proyecto iTEC (ya mencionado en el Módulo 1) los
docentes han comenzado a construir una biblioteca de recursos de este tipo de
actividades que puede ser un buen punto de partida para el diseño o
planificación de una unidad. La idea es que las mencionadas actividades de
aprendizaje se configuren como pequeños pasos que nos llevarán a ideas
concretas de cómo alcanzar los escenarios en nuestra aula.
Will Ellis afirma que los escenarios futuros sirven
para introducir la innovación en las aulas, para inspirar a docentes y que
intenten algo diferente. Al observar algunos modelos podemos ser testigos de
metodologías que ya conocemos y aplicamos en clase y de otras que nos parecen
innovadoras y estimulantes y que nos hacen reflexionar sobre su idoneidad o no en
relación con nuestro currículo o entorno escolar, si disponemos del tiempo y de
los recursos para su puesta en práctica. Al formularnos dichas preguntas ya
vamos por buen camino hacia el escenario futuro sobre qué podemos lograr en el
aula.
En iTEC Project se trabaja para crear escenarios
futuros y en ese proceso se desarrollan las actividades de aprendizaje. Su
diseño es similar al de la planificación que realiza cada docente pero con
algunas diferencias, por ejemplo no se refieren a ningún objetivo didáctico del
currículo en concreto, son independientes al mismo ya que una buena actividad
de aprendizaje puede usarse en diferentes situaciones y materias. Un ejemplo
claro nos lo dan en el curso con Outdoor
Study Project: la señorita Rosy,
profesora de ciencia, ha estado trabajando con el profesor de geografía. Creen
que los alumnos deben desarrollar un mayor entendimiento sobre la naturaleza
local y beneficiarse de actividades de aprendizaje en grupo. La señorita Rosy
decide emplear actividades colaborativas relacionadas con la naturaleza local. Planea
el proyecto coordinada con el profesor de geografía para que se beneficien
ambas clases. Primer reto planteado: ¿Por qué la población de mariquitas ha
aumentado? ¿Cómo lo averiguarías? Yo saldría con los demás para recoger datos
reales, cada alumno tendría diferentes responsabilidades y distintos
instrumentos, usaría el teléfono para hacer fotos y otros tomarían nota del
entorno, por ejemplo, la temperatura. La señorita Rosy actúa como observadora.
Toma nota de las destrezas que deben desarrollar para decidir cómo diseñar las
actividades adecuadamente. Los resultados se llevan al aula donde comentan lo
descubierto. Son ayudados por la señorita Rosy a introducir los datos en el programa
informático y así obtener datos numéricos. Trabajan en grupo al usar los
portátiles, crear videos que expliquen sus descubrimientos, subir las fotos y
descripciones, grabar su voz, etc. El video resultante lo suben a la plataforma
del colegio para que la clase lo visualice y para que los alumnos de la clase
de geografía lo comenten. También lo comparten para que sea dominio público en
internet y puedan enseñárselo a sus padres al llegar a casa.
iTEC viendo la necesidad de diseñar actividades de
aprendizaje creó Edukata, un modelo para docentes que les facilita un proceso
de diseño participativo, en colaboración con otros docentes y alumnos. El
proceso empieza con un escenario, una idea innovadora y estimulante de lo que
el aprendizaje y la enseñanza podrían ser en el futuro. Los escenarios son
inspiradores pero ponerlos en práctica en el aula no siempre es tarea fácil. A
través del proceso de diseño se generarán actividades de aprendizaje,
descripciones detalladas de cómo realizar la enseñanza y aprendizaje al
incorporar nuevas ideas, técnicas o enfoques y herramientas. Pero en ese
proceso de diseño deben participar todos los implicados para un mayor éxito
final. Este proceso es fundamentalmente colaborativo.
La guía Edukata aparece estructurada en tres partes. La
Parte 1 introduce Edukata junto con la terminología importante a tener en
cuenta. La Parte 2 presenta el modelo Edukata y sus fases reiterativas y ofrece
ideas de cómo facilitar Edukata. La Parte 3 incluye material útil tales como un
glosario y una plantilla para componer actividades de aprendizaje. En otras
palabras Edukata es un método para diseñar actividades de aprendizaje
innovadoras. Como docente probablemente nos hayamos planteado las competencias
básicas del siglo XXI y cómo utilizar las nuevas tecnologías en el aula y por
tanto el modificar el proceso de enseñanza pero sin saber cómo en realidad. No
hay una única solución pero esta guía puede ayudarte a encontrar la tuya, es un
proceso colaborativo de diseño para que los educadores establezcan un puente
entre las actividades visionarias y la práctica de aula. Se trata de empezar
con una idea que queramos explorar, luego usar el método Edukata para
identificar los retos y consecuencias de la puesta en práctica de esa idea y
así averiguar las herramientas, acontecimientos y personas y generar
actividades de aprendizaje y enseñárselo a otros docentes. Edukata es una invitación para soñar y tener
una perspectiva nueva sobre la enseñanza y si quieres seguir indagando sobre la
misma visita Edukata.fi donde encontrarás la guía descargable y un video
explicativo así como mayor información al respecto.
Otra herramienta útil para ayudarnos a diseñar
actividades de aprendizaje son las rúbricas de diseño de aprendizaje del siglo
XXI (21st
Century Learning Design Rubrics) desarrolladas por el proyecto Innovative
Teaching and Learning Research. Dichas rúbricas nos ayudan a identificar,
comprender y construir actividades de aprendizajes que permitan a nuestros
estudiantes desarrollar las competencias del siglo XXI. Las rúbricas incorporan
un marco para codificar actividades de aprendizaje junto con un número de
preguntas que se aseguran que incorporemos o tengamos en cuenta las
competencias del siglo XXI en nuestra práctica docente.
Dreirdre Butler, Catedrática sobre
Aprendizaje Digital en la Universidad de Dublín, responsable de diseñar y
coordinar programas de aprendizaje, nos habla de las rúbricas de diseño de
aprendizaje del siglo XXI y afirma que se han diseñado fundamentalmente para
ayudar a los docentes a reflexionar sobre sus prácticas en el aula, sobre lo que
hace, sobre las dimensiones de aprendizaje del siglo XXI que se han configurado
como importantes por muchas organizaciones, en especial las competencias del
siglo XXI porque son necesarias para sobrevivir en la sociedad que nos ha
tocado vivir. Para ello debemos de tener en cuenta cómo diseñar experiencias de
aprendizaje, qué necesitamos para colaborar, qué destrezas se requieren, cómo
creamos un ambiente de aprendizaje que las tenga en cuenta. Sólo así podremos
reflexionar sobre nuestra práctica y debatirlas con otros. Pero, ¿cómo pueden
las rúbricas ayudar a los docentes? Si ya tenemos decididas las unidades con
las que trabajar y debemos decidir integrar en las mismas la colaboración
deberemos asegurarnos de que se produzca realmente en el aula. No es sólo
organizar la clase en grupo sino trabajar juntos, compartir responsabilidades y
dar retroalimentación, tomar decisiones significativas sobre el contenido, el
proceso y el producto, trabajar de manera interdependiente de tal forma que
cada uno dependa del otro y en todo ese proceso de reflexión debemos de tener
en cuenta qué elementos/destrezas son importantes para llevarlos a buen
término, por ejemplo, consenso, negociación, etc.
En
este módulo asimismo introducen el Flipped Classroom Scenario del que ya
hablamos en algunos posts y nos presentan la herramienta Socrative para
involucrar a los alumnos a través de un serie de ejercicios y juegos educativos
con sus smartphones, portátiles y tablets.
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