En esta unidad vamos a conocer las distintas posibilidades de contenido inmersivo existentes. Podemos distinguir entre contenidos inmersivos y no inmersivos. Los primeros son en los usuarios son como si estuvieran dentro del mismo y los no inmersivos o semi-inmersivos se basan en la visualización a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando desde una ventana. En cualquiera de los casos dichos contenidos pueden presentarse en varios formatos:
- gráficos generados por ordenador con escenarios estáticos y/o dinámicos.
- Listado de apps para sistema operativo Android
- Listado de apps para sistema operativo iOS. Nota: seleccionar “Price” para ver las apps gratuitas
- Listado de apps para sistema operativo Windows Phone
- Plataformas de contenidos VR (para PC o consola):la plataforma Oculus Rift, la plataforma Steam de Valve y la plataforma PlayStation VR.
- Contenidos VR en navegador web: Un par de ejemplos de experiencias webVR (que también pueden visualizarse desde el navegador) serían Sechelt (de MozVR team) o Inspirit (de Arturo Paracuellos).
- fotografías esféricas: Galería imágenes esféricas Street View. La fotografía esférica también se denomina fotografía equirectangular o esférica, es una imagen en la que se puede ver, en 2 dimensiones, todo lo existente alrededor del punto de toma de dicha fotografía (delante, detrás, arriba, abajo y a los lados). Abarca un ángulo de visión de 360º en dos ejes (X, Y), pero no permite desplazarse hacia adelante o hacia atrás (eje Z). El campo de visión de la captura se sitúa automáticamente en la zona central de la foto esférica. Para poder visualizarla podemos seleccionar una área y desplazar el cursor sobre la foto (si estás en la pantalla del ordenador), desplazar con tu dedo (si estás en la pantalla del smartphone o tableta) o simplemente mover tu dispositivo para mirar a tu alrededor.
- Hay que tener en cuenta que, si visualizamos una foto 360º en un smartphone, y según la aplicación o plataforma digital en la que esté ubicada la fotografía (como, por ejemplo, la app específica de Streetview para Android o Streetview para iOS), también tienes, además, la posibilidad de convertir la imagen a formato estereoscópico. De esta manera, mediante un visor VR, podrás disfrutarla con la sensación de inmersión plena en primera persona.Para convertir la imagen a formato estereoscópico, simplemente deberás pulsar un símbolo con forma de visor que normalmente suele estar ubicado en uno de los extremos de la pantalla y luego colocar tu smartphone en un visor VR.
- videos 360º Canal de vídeos 360 en YouTube o Facebook 360. Para ver un vídeo al completo en 360º puedes seleccionar una área y desplazar el cursor sobre el vídeo (si estás en la pantalla del ordenador), desplazar con tu dedo sobre la pantalla (si lo visualizas desde un smartphone o tableta) simplemente mover tu dispositivo móvil para mirar a tu alrededor (si éste posee giroscopio integrado).
- edad de los alumnos a los que irá destinado: mayores de 8 o 9 años, en el caso de visores tipo cardboard; y a partir de 12 o 14, en otros sistemas de VR inmersiva
- valorar si el contenido es el adecuado a la edad de los mismos. Existe un criterio de referencia que nos puede ayudar, de forma orientativa inicial, a valorar la idoneidad de un determinado contenido: el Sistema de Información Panaeuropea sobre Juegos (o PEGI). Se trata de un sistema que clasifica productos como películas, vídeos, apps, juegos de ordenador, etc., por edades.
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